28-12-2006 14:15
Crystalicum
W działach: RPG | Odsłony: 29
Mam! Świąteczny prezent pozwolił mi zaznajomić się wreszcie z systemem, którego zajawki śledziłem uważnie. Wcześniej zaglądałem tak na stronę Crystalicum, WolfFanga, Poltera, czytałem forum, z dużym zainteresowaniem analizowałem płyte z muzyką, śledziłem perypetie przedsprzedaży, pojawienie się karcianek. I doczekałem się. Crystalicum, kryształowa gra fabularna.
Po premierze czytałem również peany na cześć tego RPG, które tylko podsyciły moje oczekiwania. Aż wreszcie rzuciłem głodny na strawę duchową, przeczytałem, podumałem, ponownie przeczytałem.
A teraz podzielę się wrażeniami.
Crystalicum to RPG przeciętne.
Nie będę pisał esejów ani streszczał jego rozdziałów, wypunktuję tylko uwagi:
Zalety
● + Zdefiniowany target: : mangowcy i ludzie bardzo młodzi. Im nas, RPGowców więcej tym lepiej. Choć osobiście nie jestem miłośnikiem anime ani mangi, doceniam zabieg dokładnego sprecyzowania grupy docelowej produktu.
● + Magia i nadmetal: pomysł bardzo miodny, świeży na naszym rynku. Powiązanie to z fokusami i kryształami, daje nam wiele smaczków i możliwości kreacyjnej zabawy magia. Te motywy fantasy uważam za bardzo udane, stymulujące wyobraźnię i mogące zapewnić wiele dobrej zabawy: szczególnie podobał mi się fokus lodowych elfów, który w miarę nabywania nowych właściwości, rozrastają się tworząc coś w rodzaju nadmetalowej zbroi na przedramię.
● + Efektowność: w Crystalicum ważny jest efekt indywidualności, widowiskowości, zabłyśnięcia przez postać. Tyczy się to zarówno zachowania jak i strojów. Ten motyw mieliśmy również w 7th Sea, lecz do mangowej konwencji Crystalicum pasuje on jak ulał. Wspaniale, że autorzy wyrazili się jasno - efektowność to cześć Crystalicum i nie dotyczą go żadne opcjonalne zasady (Dzięki Bogu!) w stylu banałów „oczywiście, jeśli nie chcesz grać efektywnie, to nie graj”.
● + Furia: narzędzie pozwalające wyzwolić drzemiący pokład energii w postaci, regeneruje mu rany, czyni z niego niebezpiecznego przeciwnika. Nazwa jest nieco koślawa, bo oto dowiadujemy się, że furia dotyczy tak efektów pozytywnych (np. dzięki niej można napisać natchniony poemat dla ukochanej), jak tych negatywnych, które zawierają się w tym określeniu (szał bitewny, wyzwolenie gniewu). Zasada jest powiązana z cechami charakteru bohatera - kiedy sytuacja opiera się na danej cesze, np. bohater kochliwy może wyzwolć zasady furii, kiedy coś grozi jego ukochanej. Jest to ciekawe narzędzie - pytanie tylko, czy pragmetyka sesji pozwoli na częste korzystania z tego narzędzia. Dla mnie super.
Wady!
● - Wydanie: miękka oprawa, czarno-białe ilustracje, brak indeksu, intertekstualność to termin chyba nieznany twórcom (chodzi nie tyle o nawiązania, ale odnośniki do innych partii), grubość Starego Testamentu przy czcionce dobrej dla mojego dziadka. Wydanie ssie. Określę się tutaj dokładnie: należę do fetesztystów książkowych i dzieci popkultury, które kochają kolory, obrazki, twarde oprawy, kredowy papier. Jakość wydania D&D, Warhammera albo Arkony to arcydzieła przy Crystalicum.
● - Infantylne ilustracje: wspierają grupę docelową. Konwencja mangowa delikatna. Ładne zbroje. Tyle, że ja 12 lat skończyłem dawno, zatem jako nie należący do grupy docelowej czułem się nieco zażenowany poziomem ilustracji. Wydaje mi się, że nawet bardzo młodzi ludzie w dzisiejszym obrazkowym dominacie, mają wymagania znacznie większe, niż to, co zaprezentowano nam w Crystalicum.
● - Olewanie własnej mechaniki przez autorów: czyli standardowe wśród polskich RPGowców przeświadczenie, że mechanika to zło konieczne. Autorzy asekurowali się jak tylko mogli - zamiast przedstawić jasne, jednoznacznie zasady niemal przy każdej fundamentalnej zasadzie sugerowali jak można ja ominąć bądź wykorzystać w zupełnie inny sposób. Zasad opcjonalnych jest co niemiara. Choć szczęście można regenerować odgrywając cechy charakteru swego bohaterów, poniżej przedstawiono nam cztery opcjonalne reguły. Brakowało mi tylko porady w stylu: „ogólnie olej naszą mechanikę i wymyśl własną”. Nie od rzeczy jest tutaj wspomnieć, że sami autorzy proponują na swojej oficjalnej stronie kolejne wersje mechaniki (oryginalna CUD, d20, Lite). I po cóż? Przy opcjonalności mechaniki jej istota ulega poważnemu rozmyciu i przesunięciu na dalszy plan. Czyżby dla nich to tylko narzędzie, a cała reszta to dopiero „duch systemu”? Problem w tym, że Crystalicum nie daje nam wyraźnej ekspozycji, którą moglibyśmy postawić na pierwszym planie. Mam wrażenie, że autorzy starali się zadowolić wszystkich - stąd te wszystkie „zasady opcjonalne”, wolne wybory. W sumie jednak nie wiem, jakie bazowe zasady (oprócz robienia testów) rządzą mechaniką Crystalicum. To właśnie filozofia Grubej Linii, o której w komentarzach pisałem we wcześniejszym blogu.
● - Proporcje: pomimo tak luźnego podejścia do mechaniki, przenika ona niemal cały podręcznik. Można powiedzieć, że to dobrze - gdyż jest to nierozerwalna część systemu. Nierozerwalną częścią systemu jest również setting, tymczasem brakuje niemal całej otoczki fabularnej świata. Oprócz opisu ras i stylu ich ubierania się oraz krótkich fabularyzowanych informacjach w ramkach, gracz, który nie był skłonny zakupić album Znany Wszechswiat tudzież niegra w karciankę, nie dowie się wiele o otaczającej jego bohatera rzeczywistości. W tym wpisie oceniam podstawkę, a nie linię wydawniczą, zatem mówię Wam wprost - wyposażeni w podręcznik podstawowy nie będziecie mogli eksplorować (nie)Znanego Wszechświata, chyba że sami go sobie opracujecie.
● - Nie uświadczysz solidnego rozdziału jak grać w Crystalicum. Nie mówię tutaj o tym, jak grać w RPG, bo podstawy się znalazły, ale jak konkretnie eksplorować Crystalicum. Autorzy krążą wokół koncepcji „graj jak chcesz”, choć z drugiej strony nieśmiało dają konkretne zasady mechaniki (asekurując się do wyboru innymi), wspominają o efektowności. Być może jest to spowodowane, że Crystalicum jest przeznaczone do młodych graczy, dla których same gry fabularne są już na tyle nowością, że większy nacisk położono na wdrażanie ich w ogólne RPG niż potraktowanie Crystalicum jako odrębnego produktu. Temat zainspirował mnie do wpisu na bloga Biblia RPG.
● - Mamałyga: w Crystalicum widać nowe koncepcje RPG, mocne sprofilowanie, furię, zabawę z konwencją, a jednocześnie ciągną się jakieś ogony: cecha charakteru milczek, złota zasada, drugorzędność mechaniki przy jej ilości rodzi paradoks, kiepskie wydanie, choć mangowcy uwielbiają kolor (ach te zielone włosy!). Ogólnie autorzy starali się być bardzo tolerancyjni i wyrozumiali dla każdego stylu gry i metod snucia opowieści, przez to nie proponują żadnego własnego, a jeśli już to robią - kilka akapitów dalej wycofują się z niego i radzą traktować go jako propozycję. System pozornie jest uniwersalny. Opcjonalne reguły są ukłonem dla różnych stylów: tak dla cierpiętniczych odgrywaczy jak dla zapalonych turlaczy, choć autorzy mają swoje preferencje, które przemycają w różnych fragmentach (szczęście regenerujemy dzięki odgrywaniu cech charakteru, a zaleta odgrywania jest podkreślana wielokrotnie). Mam wrażenie, że jest to zamysł bardziej marketingowy, kokietowania wszystkich potencjalnych klientów i godzenia ich sprzecznych interesów, niż jakaś świadoma koncepcja autorów. Chaos totalny.
Wnioski
Autorzy postawili na uniwersalizm chcąc dotrzeć do jak najszerszego grona. Sięgnęli po nowe koncepcje RPG, nowe rozwiązania i ciekawe narzędzia, lecz asekurowali się mnóstwem zasad opcjonalnych, brakiem wizji prowadzenia Crystalicum, w rezultacie czego w tej sferze panuje niedomówienia i chaos.
Mam jednoznaczne przekonanie, że Crystalicum jest kierowane dla odbiorców szkoły podstawowej tudzież niedorosłej gimnazjum. Ja nie należę to targetu, gdyż lat dwanaście skończyłem dawno temu. Crystalicum po prostu nie jest dla mnie.
Po premierze czytałem również peany na cześć tego RPG, które tylko podsyciły moje oczekiwania. Aż wreszcie rzuciłem głodny na strawę duchową, przeczytałem, podumałem, ponownie przeczytałem.
A teraz podzielę się wrażeniami.
Crystalicum to RPG przeciętne.
Nie będę pisał esejów ani streszczał jego rozdziałów, wypunktuję tylko uwagi:
● + Zdefiniowany target: : mangowcy i ludzie bardzo młodzi. Im nas, RPGowców więcej tym lepiej. Choć osobiście nie jestem miłośnikiem anime ani mangi, doceniam zabieg dokładnego sprecyzowania grupy docelowej produktu.
● + Magia i nadmetal: pomysł bardzo miodny, świeży na naszym rynku. Powiązanie to z fokusami i kryształami, daje nam wiele smaczków i możliwości kreacyjnej zabawy magia. Te motywy fantasy uważam za bardzo udane, stymulujące wyobraźnię i mogące zapewnić wiele dobrej zabawy: szczególnie podobał mi się fokus lodowych elfów, który w miarę nabywania nowych właściwości, rozrastają się tworząc coś w rodzaju nadmetalowej zbroi na przedramię.
● + Efektowność: w Crystalicum ważny jest efekt indywidualności, widowiskowości, zabłyśnięcia przez postać. Tyczy się to zarówno zachowania jak i strojów. Ten motyw mieliśmy również w 7th Sea, lecz do mangowej konwencji Crystalicum pasuje on jak ulał. Wspaniale, że autorzy wyrazili się jasno - efektowność to cześć Crystalicum i nie dotyczą go żadne opcjonalne zasady (Dzięki Bogu!) w stylu banałów „oczywiście, jeśli nie chcesz grać efektywnie, to nie graj”.
● + Furia: narzędzie pozwalające wyzwolić drzemiący pokład energii w postaci, regeneruje mu rany, czyni z niego niebezpiecznego przeciwnika. Nazwa jest nieco koślawa, bo oto dowiadujemy się, że furia dotyczy tak efektów pozytywnych (np. dzięki niej można napisać natchniony poemat dla ukochanej), jak tych negatywnych, które zawierają się w tym określeniu (szał bitewny, wyzwolenie gniewu). Zasada jest powiązana z cechami charakteru bohatera - kiedy sytuacja opiera się na danej cesze, np. bohater kochliwy może wyzwolć zasady furii, kiedy coś grozi jego ukochanej. Jest to ciekawe narzędzie - pytanie tylko, czy pragmetyka sesji pozwoli na częste korzystania z tego narzędzia. Dla mnie super.
● - Wydanie: miękka oprawa, czarno-białe ilustracje, brak indeksu, intertekstualność to termin chyba nieznany twórcom (chodzi nie tyle o nawiązania, ale odnośniki do innych partii), grubość Starego Testamentu przy czcionce dobrej dla mojego dziadka. Wydanie ssie. Określę się tutaj dokładnie: należę do fetesztystów książkowych i dzieci popkultury, które kochają kolory, obrazki, twarde oprawy, kredowy papier. Jakość wydania D&D, Warhammera albo Arkony to arcydzieła przy Crystalicum.
● - Infantylne ilustracje: wspierają grupę docelową. Konwencja mangowa delikatna. Ładne zbroje. Tyle, że ja 12 lat skończyłem dawno, zatem jako nie należący do grupy docelowej czułem się nieco zażenowany poziomem ilustracji. Wydaje mi się, że nawet bardzo młodzi ludzie w dzisiejszym obrazkowym dominacie, mają wymagania znacznie większe, niż to, co zaprezentowano nam w Crystalicum.
● - Olewanie własnej mechaniki przez autorów: czyli standardowe wśród polskich RPGowców przeświadczenie, że mechanika to zło konieczne. Autorzy asekurowali się jak tylko mogli - zamiast przedstawić jasne, jednoznacznie zasady niemal przy każdej fundamentalnej zasadzie sugerowali jak można ja ominąć bądź wykorzystać w zupełnie inny sposób. Zasad opcjonalnych jest co niemiara. Choć szczęście można regenerować odgrywając cechy charakteru swego bohaterów, poniżej przedstawiono nam cztery opcjonalne reguły. Brakowało mi tylko porady w stylu: „ogólnie olej naszą mechanikę i wymyśl własną”. Nie od rzeczy jest tutaj wspomnieć, że sami autorzy proponują na swojej oficjalnej stronie kolejne wersje mechaniki (oryginalna CUD, d20, Lite). I po cóż? Przy opcjonalności mechaniki jej istota ulega poważnemu rozmyciu i przesunięciu na dalszy plan. Czyżby dla nich to tylko narzędzie, a cała reszta to dopiero „duch systemu”? Problem w tym, że Crystalicum nie daje nam wyraźnej ekspozycji, którą moglibyśmy postawić na pierwszym planie. Mam wrażenie, że autorzy starali się zadowolić wszystkich - stąd te wszystkie „zasady opcjonalne”, wolne wybory. W sumie jednak nie wiem, jakie bazowe zasady (oprócz robienia testów) rządzą mechaniką Crystalicum. To właśnie filozofia Grubej Linii, o której w komentarzach pisałem we wcześniejszym blogu.
● - Proporcje: pomimo tak luźnego podejścia do mechaniki, przenika ona niemal cały podręcznik. Można powiedzieć, że to dobrze - gdyż jest to nierozerwalna część systemu. Nierozerwalną częścią systemu jest również setting, tymczasem brakuje niemal całej otoczki fabularnej świata. Oprócz opisu ras i stylu ich ubierania się oraz krótkich fabularyzowanych informacjach w ramkach, gracz, który nie był skłonny zakupić album Znany Wszechswiat tudzież niegra w karciankę, nie dowie się wiele o otaczającej jego bohatera rzeczywistości. W tym wpisie oceniam podstawkę, a nie linię wydawniczą, zatem mówię Wam wprost - wyposażeni w podręcznik podstawowy nie będziecie mogli eksplorować (nie)Znanego Wszechświata, chyba że sami go sobie opracujecie.
● - Nie uświadczysz solidnego rozdziału jak grać w Crystalicum. Nie mówię tutaj o tym, jak grać w RPG, bo podstawy się znalazły, ale jak konkretnie eksplorować Crystalicum. Autorzy krążą wokół koncepcji „graj jak chcesz”, choć z drugiej strony nieśmiało dają konkretne zasady mechaniki (asekurując się do wyboru innymi), wspominają o efektowności. Być może jest to spowodowane, że Crystalicum jest przeznaczone do młodych graczy, dla których same gry fabularne są już na tyle nowością, że większy nacisk położono na wdrażanie ich w ogólne RPG niż potraktowanie Crystalicum jako odrębnego produktu. Temat zainspirował mnie do wpisu na bloga Biblia RPG.
● - Mamałyga: w Crystalicum widać nowe koncepcje RPG, mocne sprofilowanie, furię, zabawę z konwencją, a jednocześnie ciągną się jakieś ogony: cecha charakteru milczek, złota zasada, drugorzędność mechaniki przy jej ilości rodzi paradoks, kiepskie wydanie, choć mangowcy uwielbiają kolor (ach te zielone włosy!). Ogólnie autorzy starali się być bardzo tolerancyjni i wyrozumiali dla każdego stylu gry i metod snucia opowieści, przez to nie proponują żadnego własnego, a jeśli już to robią - kilka akapitów dalej wycofują się z niego i radzą traktować go jako propozycję. System pozornie jest uniwersalny. Opcjonalne reguły są ukłonem dla różnych stylów: tak dla cierpiętniczych odgrywaczy jak dla zapalonych turlaczy, choć autorzy mają swoje preferencje, które przemycają w różnych fragmentach (szczęście regenerujemy dzięki odgrywaniu cech charakteru, a zaleta odgrywania jest podkreślana wielokrotnie). Mam wrażenie, że jest to zamysł bardziej marketingowy, kokietowania wszystkich potencjalnych klientów i godzenia ich sprzecznych interesów, niż jakaś świadoma koncepcja autorów. Chaos totalny.
Autorzy postawili na uniwersalizm chcąc dotrzeć do jak najszerszego grona. Sięgnęli po nowe koncepcje RPG, nowe rozwiązania i ciekawe narzędzia, lecz asekurowali się mnóstwem zasad opcjonalnych, brakiem wizji prowadzenia Crystalicum, w rezultacie czego w tej sferze panuje niedomówienia i chaos.
Mam jednoznaczne przekonanie, że Crystalicum jest kierowane dla odbiorców szkoły podstawowej tudzież niedorosłej gimnazjum. Ja nie należę to targetu, gdyż lat dwanaście skończyłem dawno temu. Crystalicum po prostu nie jest dla mnie.