» Blog » Ujęcie motoryczne konfliktu socjalnego
04-06-2007 10:10

Ujęcie motoryczne konfliktu socjalnego

W działach: felietony, RPG, Klanarchia | Odsłony: 113

Ujęcie motoryczne konfliktu socjalnego

…czyli Klanazizm w czystej postaci.

 

Konflikt społeczny powstaje wówczas, kiedy przynajmniej dwie strony dążą do odrębnych celów. Osiągnięcie celu realizują za pomocą środków perswazji retorycznych, odżegnując się od rozwiązań sensu stricte siłowych. Do arsenału oręża konfliktu społecznego zaliczają się wszelkie socjotechniki: metody przekonywania, blefowania, wzbudzania u swych rozmówców określonych uczuć, sztuka dowodzenia i obalania argumentów przeciwnej strony, cięte riposty i werbalne wyrażanie własnych emocji.

 

Przez kilkanaście lat mojej zabawy w RPG, żyłem z przekonaniem, że wszelkie wyzwania opierające się o interakcje społeczne na sesjach powinno rozwiązywać się odgrywaniem. Wszak RPG to nie turlanie, ale odgrywanie ról. Owszem, czasem jakiś teścik na targowanie, tudzież zastraszenie, zazwyczaj bonusowany dodatkowymi modyfikatorami za wcześniejsze odegranie. Całość jednak podporządkowana była prymatowi odgrywania.

 

Potem zacząłem czytać fanowskie propozycje nowych rozwiązań, zasady różnych szermierek na słowa i mówiąc szczerze - jakoś nie mogłem się przekonać. Tym bardziej, że opierały się o jakieś skomplikowane mechanizmy, które nie do końca korelowały z oficjalnymi systemami.

 

Aż w grudniu miałem niespodziewaną okazję gościć guru zza Wielkiej Wody, który zaprezentował mi w krótkim demo mechanikę konfliktu społecznego stosowaną w Burning Wheel. Demo, jak to demo, zasady rozstrzygania konfliktu również wydawały mi się nieco skomplikowane, ale za to sama idea zasad konfliktu socjalnego opętała mnie doszczętnie. Kupiłem to i uwierzyłem. Powiedziałem wprost: Klanarchia musi to mieć.

 

Założenia

 
  • Istotna scena

Po motorykę konfliktu społecznego sięgamy wówczas, kiedy rozstrzygana jest kwestia istotna dla dalszych losów opowieści. Oczywiście grupy mogą stosować motorykę konfliktu społecznego przy każdym targowaniu się o kilka denarów, lecz to pozostawiamy w gestii ich kontraktu jaki zawarli przed kampanią. W Klanarchii chcemy, aby motoryka była wykorzystana w punktach ważnych z punktu widzenia graczy. Zapewne nie raz zauważyłeś, że całe losy sesji i rozwój sytuacji zależało od zwycięstwa w konflikcie społecznym - uda się przekonać głowę rodu, że jesteśmy jego przyjaciółmi, czy też nie? Uda się wkupić w łaski okrutnego patriarchy? Przekonać inkwizytora, by wysłał nam posiłki? Jeżeli od zwycięstwa w takim konflikcie zależą dalsze losy grupy, sięgniemy po motorykę i wykreujemy w scenie wspaniały punkt kulminacyjny, dramatyzm jaki praktycznie jest niemożliwy (lub bardzo trudny) do stworzenia kiedy wszystko opiera się o aktorstwie (tak, jak nie można dzięki samemu aktorstwu wykreować olbrzymi dramatyzm scen akcji).

  •  Unifikacja mechaniki

Jedno z założeń Klanarchii mówi o prostocie i intuicyjności motoryki. Jednym z pochodnych tego założenia jest unifikacja elementów silnika napędzających system, a inaczej mówiąc pragniemy, aby wszelkie konflikty opierały się na identycznym mechanizmie. Stad walka opiera się na identycznej konstrukcji jak konfrontacja społeczna. W walce rany pomniejszają Zdrowie, w konfrontacji społecznej Nieugiętość. Umiejętności walki zastępują umiejętności społeczne, a zamiast manewrów bojowych stosujemy socjotechniki. Lecz sam algorytm, sam system pozostaje identyczny. Ogarniesz motorykę walki - umiesz także prowadzić  bój społeczny.

  •  Konflikt socjalny ma kręcić graczy

Niezależnie od tego, czy ktoś ma wielki talent aktorski, czy tez należy do osób nieśmiałych, motoryka konfliktu socjalnego ma zachęcić go do aktywizacji w scenach konfrontacji społecznych. Archetypy społeczne posiadają potężne socjotechniki, których sam opis stymuluje gracza i dodaje mu pewności siebie. Bo czyż nie stymuluje nas socjotechnika inkwizytora "Oskarżenie o sprzyjanie Ciemności", przed którą drży każdy decydent? A wyobrażacie sobie jak w kłótni kronikarza klanowego z wodzem łupieżczej bandy - gracz wspiera swój długi wywód socjotechniką "klakier" a na to oprychowi z obstawy herszta wyrywa się "Tak było!" lub "Dobrze mówi!". Całość socjotechnik wspiera fabułę i barwność sceny a dodatkowo ma przełożenie na wynik konfliktu.

 

Mit turlactwa

 

Wbrew pierwotnym obawom zasady konfliktu społecznego nie sprowadzają go do mechanicznego testowania na wzór gry planszowej. Ba, ośmielę się na więcej! Dają niesamowitego kopa odgrywaniu. Element silnika Klanarchii "odgrywanie wspiera motorykę" zachęca i kusi do odgrywania sekwencji konfliktu (gdyż wówczas masz kość więcej). W zależności od tego, jakie socjotechniki nas wspierają i na jakie umiejętności stawiamy w walce społecznej, takie wymusza to na nas odgrywanie (przecież chcemy tę dodatkową kość!). W praktyce miodzio! Odgrywając dany konflikt - rzucając odpowiednie argumenty mamy natychmiastowa zwrotkę, czy ta linia perswazji jest skuteczna (przeciwnik traci rezon i pewność siebie), czy też trafiliśmy ślepą kula w płot. Jeśli przeciwnik traci Nieugiętość - zachęca nas to do kontynuacji wywodu, zaś widząc, że nasze argumenty trafiają w płot wywiera to na nas presję zmiany taktyki.

 

Dlaczego nie jeden test przeciwstawny?

 

Nie popadając w skrajności - większość z nas dotychczas w różnych konfliktach socjalnych nie opierało się na samym odgrywaniu, lecz sięgało po jeden test przeciwny. Czyli jednak test taki czasami pomagał i nie miał zgubnego wpływu na zmianę sesji na planszówkę.

Ale dlaczego nie poprzestać właśnie na jednym przeciwstawnym teście.

Założenie istotnej sceny (patrz wyżej) mówi - jeśli scena nie jest ważna - odegrajcie to lub zróbcie jeden test i tyle. Ale jeżeli scena jest kluczowa - nie możemy opierać ja tylko o jeden test. to tak jakbyśmy jednym przeciwstawnym rzutem mieli rozstrzygnąć kulminacyjna walkę. A co, jeśli gracz przegra kluczowy konflikt za sprawa jednego rzutu? Czy zaakceptuje ten wynik? Mechanizm konfliktu wsparty socjotechnikami pozwala przyjąć różne strategie walki społecznej. Skoro w jednym polu ustąpiliśmy, próbujemy z innej strony. jak nie drzwiami to oknem. Dramatyzm podnosi się. I nawet, jeśli w rezultacie konfliktu bohater ulegnie, nie ma kaca, ze wszystko rozstrzygnął tylko jeden rzut. Ten mechanizm psychologiczny z powodzeniem jest stosowany w różnych grach (w tym komputerowych) i kasynach - zazwyczaj gracz ma kilka szans i możliwości na zagranie, a nie tylko jedną.

 

Rozwiązywanie problemów, które poprzez prymat odgrywania były słabymi punktami sesji

 

  • Problem: archetyp socjalny dupa

Klasyczna szkoła odgrywania mówiła: dynamiczne elementy akcji testuj, elementy społeczne odgrywaj. Problem stwarzało złe zbilansowanie obszarów mechaniki systemu. Archetypy stworzone na potrzeby akcji fizycznych (wojownicy, tropiciele, itp.) posiadali mocne cechy wsparcia mechaniki - co natychmiast dawało im przewagę w dynamicznych sekwencjach które bazują na testach. Archetyp społeczne (decydenci, szpiedzy, kupcy, naukowcy, itd.), miały również bonusy do mechaniki, jednak cóż z tego, skoro w czasie sesji elementy te były najczęściej pomijane a rezultat ich wysiłków oparty był na odgrywaniu i widzimisię Mistrza Gry. Prowadziło to do tego, że w klasycznym ujęciu archetypy społeczne poza barwnością nie oferowały nic w zamian. Wygadany gracz mógł wybrać wojownika - nie dość, ze w testach walki mógł liczyć na swoje współczynniki, to jeszcze w akcjach społecznych większość konfliktów rozwiązywał za pomocą talentu retoryki. Mniej śmiały gracz, który brał archetyp społeczny był praktycznie wyłączony z zabawy. Motoryka konfliktu socjalnego wyrównuje te dysproporcję.

  •  Problem: paraliż decyzyjny

Sesja. Daleko po północy. gracze od trzech godzin kłócą się między sobą o plan najbliższej akcji. Czy wejść do miasta  tunelami, czy też jawnie z podniesionym sztandarem stanąć u głównej bramy? Czy iść z pozycji siły i żądań, grożąc uśmierceniem jeńca, czy wkupić się w łaski wroga, zwracając mu jeńca. Elokwentni gracze szarżują i okopują się na swoich stanowiskach, zegar tyka, chęci kompromisu brak, ci mniej aktywni właściwie już przysypiają, marząc by wreszcie akcja ruszyła do przodu. Motoryka konfliktu socjalnego rozwiązuje znany wszystkim drużynom paraliż decyzyjny. Kto zwycięża ten zdołał przekonać postać oponenta do swojego planu na czas obecnej i kolejnej sceny. Motyw ten stanowi znacznie większe wyzwanie do odgrywania, gdyż gracz, który miał inny zamysł, musi odgrywać przekonanego. A to znacznie trudniejsze, niż aktywizować swoje odgrywanie jedynie w scenach rozmów z NPCami.

W tym momencie znaczenie zyskują wszelkie archetypy decydentów. Już  prymitywny siepacz nie będzie mówił urodzonemu politykowi, jak ma czynić. Polityk tak zagada siepacza, że ten drugi szybko uwierzy, ze właściwie pomysł decydenta jest jego własną, wspaniała ideą. Kwestia paraliżu decyzyjnego przestaje istnieć. Akcja idzie do przodu.

  •  Problem: gadu, gadu, a narrator swoje

Ważna scena, od której zależy dalszy los opowieści. Drużyna przekonuje sędziego, aby ten zgodził się ułaskawić ich przyjaciela. Gracze dokonują cudów aktorstwa, szafują argumentami, zbijają jednocześnie kontrargumenty, popierają się wzajemnie, płyną jak zawodowcy na deskach teatru Sheakspeara. A narrator, albo się zgodzi, albo nie zgodzi. Zgodnie ze swoim widzimisię. I wysiłek graczy nie będzie miał tutaj wiele do rzeczy. Zgoda narratora w takiej sytuacji, wynikająca z chęci nagrodzenia aktywności graczy rodzi ryzyko, że w przypadku kolejnych podobnych scen, narrator dla równowagi gry niektóre próby perswazji zakończy fiaskiem. W końcu powie Nie. A zatem cały wysiłek graczy jest niepotrzebny - i tak powodzenie akcji zależy od kaprysu prowadzącego. Odgrywamy by się mu przypodobać? W sytuacji konfliktu społecznego sytuacja jest prosta. Kto zwycięży ten przekona. Co ciekawe - na szali mogą się ważyć kwestie niezwykłej wagi. I jeśli graczom się uda - narrator jest zobowiązany respektować wynik konfliktu. Stąd w Klanarchii grupa oparta o archetypy społeczne jest niezwykle potężna. Już w pierwszej scenie może uderzyć do obozu głównego wroga i powiedzieć: poddaj się, nie masz z nami szans. I jest szansa, że im się uda.

 

  • Problem: oporni na perswazję

Początek sesji. Pierwsza scena. Do grupy bohaterów podchodzi natchniony i zacznie namawiać ich na przejście na ciemną stronę mocy. W klasycznym RPG, gracze każą puknąć mu się w czoło, wypłazują wieszcza i akcja potoczy się dalej.

A co jeśli wieszcz zwycięży poprzez mechanizm konfrontacji społecznej? W Klanarchii mogą uwierzyć w słowa wieszcza, zacząć wątpić w drogę, która dotąd kroczyli. A kiedy zauroczenie minie (zapewne za dwie kolejne sceny) powiedzą: "Czyśmy oszaleli? Co nas opętało? Daliśmy się omamić Ciemności!"

W zabawach opartych o styl prymatu odgrywania gracze dostosowują swoje odgrywanie pod własne korzyści. Jeśli bohatera uwodzi demonica - bohater po prostu wymyśli na poczekaniu jakiś wykręt, aby tylko nie wpaść w jej szpony. W Klanarchii, gracz może chcieć odmówić, ale jeśli przegra w konfrontacji społecznej - wpadnie w sidła sukuba.

  •  Problem: agresywny lider

Zdarza się w drużynie bardzo wygadany gracz, wręcz agresywny retorycznie w stosunku do innych. Nie lubi ustępstw, prze do przodu jak czołg, miażdżąc elokwencją oraz siłą argumentów (mniej lub bardziej celnych) pozostałych graczy. Sesja toczyła się tak, jak on sobie tego życzy. Propozycje innych szybko przekuwa na swoje lub bezlitośnie demaskuje ich defekty. Kilku innych gracz rezygnuje ze swoich pomysłów, idzie na ustępstwa, ale od czasu do czasu liczy na podobne gesty ze strony lidera. Czyste mrzonki. Pan agresywny nie zna słowa kompromis. Zawsze musi mieć ostatnie słowo.

Bierzemy konflikt socjalny. Gracz słowami swojego bohatera mówi: "Zrobimy to tak, jak ja chcę, gdyż mój plan może i ma błędy, ale nie narazimy w nim na szwank naszej reputacji. A dla mnie reputacja jest ważniejsza od efektywności twej błyskotliwej strategii. Kości w ruch, argumenty w ruch. Agresywny lider przegrał. Próbuje podważyć plan? Człowieku - przegrałeś konflikt, nie masz prawa do inicjowania opozycji przez tę i najbliższa scenę!

 

Potęga konsekwencji

 

Mechanizm konflikty społecznego stwarza tak wiele możliwości jak zagrożeń. Bohaterowie mogą przekonać do swoich pomysłów najsroższych inkwizytorów, mogą również dać się wpuścić w maliny przez zwyczajnych oszustów. Sytuacje skrajne nie zdarza się często - konfrontacja społeczna ma przed nim zabezpieczenia. Musi ograniczyć takie sytuacje, gdy bohaterowie przybędą do Cesarza Dominatu, powiedzą: "Oddaj nam swój tron!". A on na to: "Proszę, proszę, specjalnie dla was miejsce zagrzałem".

Tam gdzie wynik konfrontacji społecznej staje się prawem, gracze zaczynają doceniać współczynniki socjalne. Stymuluje to również naturalne zjawiska - grupa siepaczy z chęcią podporządkuje się i obdarzy zaufaniem swego herszta, gdyż to jego mądrość i talenty ochronią ich przed zagrożeniem ze strony dwulicowych arystokratów, którzy potrafiliby bez mrugnięcia wykorzystać naiwność weteranów.


Motoryka konfliktu socjalny pomaga rozwiązać wiele dotychczasowych problemów i otwiera nowe możliwości tworzenia i prowadzenia opowieści. Jeżeli konflikt jest integralną częścią systemu, wkomponowany jest w inne obszary to jego użycie jest intuicyjne i wręcz prosi się, aby zastosować go w kluczowych scenach w celu przekształcenia je w punkty kulminacyjne, w dramatyczną walkę.

 

 

Od siły ramienia i zdolności walki wręcz zależy przeżycie postaci w okrutnym świecie pewnym wrogów, ale od udanych perswazji i talentów społecznych zależy powodzenie wielu planów, intryg i satysfakcja z ich realizacji.

 

1
Notka polecana przez: kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Szczur
    Lekarstwo na całe zło ;)
Ocena:
0
Artykuł reklamowy Klanu Marchwi jak zawsze ciekawy i wart przeczytania, niemniej w paru momentach pomimo tego, że sam jestem zwolennikiem użycia mechaniki w kwestiach socjalnych, trudno mi się zgodzić z stawianymi tezami.
Założenia postawione są całkiem porządnie, jedyną uwagę jaką mam, to żeby konflikt socjalny kręcił graczy, wypadałoby bardzo dobrze opisać ich specjalne socjotechniki. W kwestii serii testów zamiast testu przeciwstawnego też się zgodzę, jeśli chodzi o sceny ważne dla dalszego rozwoju fabuły.
Gorzej z rozwiązywaniem problemów, gdzie moim zdaniem w paru miejscach trochę się zagalopowałeś ;)

- w przypadku paraliżu decyzyjnego tak by to mogło wyglądać przy utopijnej sesji RPG, doświadczenie zaś mi mówi, że czasem 'szybkie' rozwiązanie nie zadawala nikogo i lepiej dać im się wygadać przez te dwie godziny - 'przekonani' gracze będą często mieli za złe, że ich genialne rozwiązania problemu zostały odrzucone 'przez mechanikę' i w efekcie wszyscy będą robić to co chce postać z najwyższymi socjalkami. Cały problem wyjdzie, gdy ta postać jest niewłaściwie dobrana do gracza - ktoś kto gra świetnym w statsach taktykiem i ma tragiczne pomysły szybko doprowadzi pozostałych do frustracji. A odegranie przekonanego wcale nie jest takie proste - i co by nie mówić, wielu graczy w praktyce nie traktuje tego jako 'wyzwania' a raczej patrzy krzywo.

- te same problemy w mniejszym stopniu mogą wyniknąć u 'odpornych na perswazję' - bo tak naprawdę nie jest to kwestia mechaniki (lub jej nie stosowania) a graczy. Sugerowane rozwiązanie nic tu nie zmieni, poza skłonieniem gracza do sposobu zabawy, na który najwyraźniej nie ma ochoty.

- za to przy agresywnym liderze powiedziałbym, że mechaniki generuje więcej rozwiązań niż tworzy. Jeśli ów 'agresywny lider' weźmie sobie jakąś postać decydenta (i jeszcze zdaży się mu ją zmunchyć) to już w żaden sposób pozostali gracze nie mają jak z tego wyjść - nie dość, że ów swoją 'osobowością' będzie ich rozstawiał po kątach, to jeszcze mechanika go w tym w 100% wesprze. I ma spokój przez tą i następną scenę ;)


Tyle zrzędzenia - ciekawi mnie czy planujesz wprowadzić (i w jakim stopniu będą mogły modyfikować wynik rzutu) modyfikatory okolicznościowe zależne od sytuacji (jak 'Oddaj mi tron' ;) ) czy też planujesz tu wszystko zrzucić na MG?
04-06-2007 11:12
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Napisałeś Furiath mnóstwo znaków, używając przy tym wielu trudnych zwrotów, których przeciętny eRPGowiec nie zrozumie, co więcej nie będzie się silił na to by to zrozumieć.
Odebrałem to identycznie jak pisano o W:M rewolucja! to system bezkostkowy bez cyfr(cóż że miast tego ma kropki). A w sumie piszesz to o czym dobrze wiemy.
Wróciłeś do starej sprawdzonej zasady, "D&D bee Vampir beee Klanazizm cacy"
Przecież i tak chyba wiesz że tak czy owak wszelkie akcje społecznie np. perswazje zależą od poszczególnych grup graczy i nawet jeśli mechanika gry będzie zmuszać do odgrywania cech klakiera, którego gdzieś w środku tekstu wspomniałeś skwitowane to zostanie na 75% sesji "To ja go przekonuje i jeszcze dorzucam tego klakiera znaczy się go używam Przekonałem go?"
Za dużo zdaje mi się w tym wszystkim tj Klanarchii idealizmu a mało praktyki. Choć oczywiście mogę się mylić.
04-06-2007 11:15
Darken
    Niby fajne
Ocena:
0
Ale to jest kolejna reklama Klanarchi, a nie konkret.
Znowu czytam, że robisz lekarstwo.
Mam jedną radę. Zanim przekujesz pomysły na grę, zrób sobie miech przerwy czy coś. Bo z orgazmem umysłowym nie da się zrobić składnej gry. Pomysł musi poleżeć. Jak na razie jedyna siła K. dla mnie to jej ilustracje które są naprawdę dobre.
Btw. Skoro widziałeś demo, to może były tam słowa autorów, że nie dali settingu bo gracze i tak wymyślą lepszy? To tyle o polucjach i innych zmazach.

Szczur, co do szybkich decyzji itp. To istnieje taka obiegowa zasada: "Say yes, or roll". Jeżeli gracze nie chcą rzucać, to nie rzucą. Jeżeli słyszę że mój kumpel ma super pomysł, to nie chce rzucać tylko chce posłuchać jak rozwinie pomysł.

Ad. Co do dodawania kostek za odgrywanie. W praktyce w takich grach zawsze dostaje się taką kostkę przy każdym teście. Bo gracze naturalnie będzie robił to co mu się opłaca.
04-06-2007 11:28
Furiath
    Ad Borejko
Ocena:
0
Ci którzy nie chcą odgrywać, bo nie lubią, nie odgrywają. Ci, którzy chcą odegrać mają dodatkową kość do każdego z testu konfliktu socjalnego. A to już kusi potężnie.

A propo rewolucji - staram się nie siedzieć pod kamieniem lecz uczyć rozwiązań od gier, które maja potężny potencjał (a nie tylko ładnie opisany świat i przyklejoną na siłę mechanikę, która najlepiej jest nie stosowac za radą samych autorów tych systemów). A Burning Wheel i kilka innych pozycji do takowych wzorców zaliczam.

Re Szczur: agresywny lider - masz rację. Jeśli lider weźmie archetyp socjalny to perswazyjnie jest niemal nie do ruszenia (no, chyba że ine postaci również wzięły społeczników). Ale ma to znacznie więcej pozytywów: w klasycznym RPG lider jaki archetyp by nie wybrał i tak zawsze jest jego na wierzchu - bierze woja (zostajac specjalista do walki) i mimo to ciągle kierować grupą złożona z kupców i uczonych (czyli pełni tez rolę specjalisty od dowodzenia). Gdy zaś dajemy mu mechanikę konfliktu socjalnego - istnieje duża szansa, że gracze wspólnie zdołają go przekonać. Jednoczesnie nie moze być już specjalistą w innych dziedzinach niż ta, która obrał.

Piszesz o metodzie garnituru na człowieka czyli dopasowaniu roli do charaktersu człowieka. Metoda ta jest dobra w skrajnych przypadkach - jeżeli ktoś jest nadzwyczaj nieśmiały lub ma wyjątkowo hm.. debilne pomysły, to istotnie niech wybierze archetyp niesocjalny. Jednak w RPG grają przeciętni ludzie, o cechach w miarę standardowych. I wówczas jeśli ktoś bierze sobie dowódcę, czy inkwizytora nie jest pozostawiony sam sobie, lecz system daje mu arsenał w postaci socjotechnik i mechniki konfliktu.

Długie narady: po konflikt socjalny sięga się tylko wtedy, gdy wystepuje konflikt. Jeżeli grupie pasuje snuć 5 godzin plan, nie zasnie przy tym i bedzie się dobrze bawic - to ok. Gorzej, gdy w grupie dwie osoby mogłyby i całą noc przegadac nad planem, gdy pozostali ziewaja z nudów. Wtedy mamy konflikt i rozwiazujemy go za pomocą motoryki socjalnej. Ktoś będzie niezadowolony, bo nie mógł planowac przez 4 godziny i naruzcić swego tempa sesji innym graczom? Trudno, to przecież zabawa towarzyska.

Stawki naruszające równowage swiata: czyli "oddaj mi swój tron" lub "przebij sie mieczem, to bardzo zdrowe, naprawdę". Narrator w takich sytuacjach może powołać się na taką zasadę równowagi świata - i musi podac graczowi warunki jakie musza zostac spełnione, aby mógł podjąc taką konfrontację. Oczywiście warunki te moga podpowiadac mu nawet gracze.

Przykład: "oddaj mi tron"
Warunki, aby podjąć taki konflikt:
- zdobądź zaufanie Dwunastu Prominentów Domów Ebionickich;
- zablokuj lub zniwecz ostatni pomysł władcy, związany z budową świątyni ku jego czci w pajęczym Grodzie.
- skłoń do wycofania się władcy z roszczeń nałozenia nowego podatku.
- przekabać demony strzegące władcę Cieni na swoja stronę.

Zasada równowagi świata nie ma służyć narratorowi do blokowania pomysłów graczy tylko dlatego, że grupa planuje wykonać coś wbrew zamysłowi narratora lub psuje mu szyki. Sięgamy po nia, gdy cel bohatera jednoznacznie wykracza poza jego możliwości, zdrowemu rozsądkowi bądź realiom świata.

A konkretów nie mam zamiaru rzucać. w blogu. Tutaj koncentruje się na zajawkach i promocji. Konkrety znajdziecie w darmowych systemach wydawanych w PDFach.
04-06-2007 12:03
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ci którzy nie chcą odgrywać, bo nie lubią, nie odgrywają. Ci, którzy chcą odegrać mają dodatkową kość do każdego z testu konfliktu socjalnego. A to już kusi potężnie."
Raczysz kpić? Przecież takie rozwiązania stosuje 666 gier RPG i nic w tym nowego. A Burning Wheel niesie nowość to oczywiste. Natomiast przykład który wymieniłeś w ostatnim komentarzu "oddaj mi tron" śmierdzi na milę sztampowym a raczej ultramegasztampowym cRPG. To już lepiej zawoalowane były misje w Baldurs lub Icewind.
Za dużo idealizmu, który nijak ma się do praktyki- zauważ że w większości gier występują różne określenia na MG (Starosta, Narrator czy inny Animator) a na sesjach i tak mówi się Maniek, Józek czy normalnie Mistrz Gry. Tak więc to co zawarte jest w teorii nijak się ma do praktyki (vide Twoja motoryka) przecież nikt tego nie będzie wykorzystywał w trakcie sesji etc.Nikt nie powie w trakcie zabawy w Klanarchię . "Aczkolwiek nie mogę się z Toba zgodzić Mistrzu Gry, albowiem zasady motoryki reprezentujące druga stronę konfliktu merytorycznego nie przewidują możliwości bekania w trakcie dyskusji co opisane jest w Księdze Merytoryki")
Wiec chyba mój przedmówca Darken miał rację- jak już rozkminisz teorię, zrób miesiąc przerwy i dopiero wtedy przekuj ją na praktykę. Która to jest naistotniejsza...

04-06-2007 12:21
Furiath
    Wbrew pozorom
Ocena:
0
konflikt socjalny jest testowany od 5 miesięcy. I wbrew tym, których mierzi mechanika w tym obszarze rozwiązanie sprawdza się bardzo dobrze.

Co do 666 gier - tak, być może jest to stosowane w 666 grach, w które grałes i słyszałeś. Staram się czerpać z dobrych wzorców.

Tak, zasada regulująca nadużycia związana z naruszeniem równowagi świata czyli stawianie warunków zamiast tak uwielbianego "Nie możesz" bądź "nie udało się" przypomina cRPG. Ja lubię cRPG, Ty nie musisz.
04-06-2007 12:33
Deckard
   
Ocena:
0
@Szczurze:

Myślę, że doszliśmy do momentu w historii polskiego rpg, w którym modelowi "wszyscy gramy we wszystko" trzeba powiedzieć stop. Wprowadzane pewne zmiany, zapożyczane z nieznanych u nas gier, bądź opracowywane zaczynają się nie mieścić w dotychczasowych ramach. Rozumiem, że Klanarchia ma przyciągać nie odstraszać, ale powiedzmy sobie szczerze - powoli trzeba przesuwać granicę kompromisu stare vs nowe ciut bardziej powyżej 90/10 ;)


@Borejko:

Wampir jest kostkowy - najwyraźniej nie tych droidów szukałeś. Możemy stać w miejscu, możemy odgórnie zakładać, iż od lat gra się tak samo - ale w jakim celu? Jakaś część osób przyjmie nowe rozwiązania, inni zagrają jak zwykle - ale czy to oznacza, iż należy nic nie robić i klepać pochodne WFRP 1ed? Czytam tu i ówdzie Twoje zajazdy na newsy o zagranicznych grach/inicjatywach - hej, mi też przykro, że u nas nic się nie dzieje. Sęk w tym, że krew musi krążyć - a pisanie newsów "W Polsce nadal nic się nie dzieje", oraz wciąganie flagi "Po co to robisz, przecież wystarczy to co było 30 lat temu' jest imo strzelaniem sobie w stopę.

Co do praktyki - jeżeli chodzi o podstawy (BW/BE), to masz gwarancję od mojej drużyny - działa wyśmienicie. A to już dobry znak w drodze do konfliktu społecznego w Klanarchii.


@Darken:

Klanarchia to przecież nie indie - korzysta jedynie z pewnych założeń, które z jednej strony stanowią gwarancję zainteresowania odbiorców, oraz nieco nowych rzeczy, które przyciągną nowe grono (nie znające produktów zachodnich). A kostka za odgrywanie - przynajmniej element roleplay this! będzie zachowany.
04-06-2007 12:34
Szczur
    Re Furiath
Ocena:
0
1) agresywny lider - niedokładnie. Zakładasz tylko rozwiązanie w przypadku granicznym (super charyzmatyczny 'pan agresywny' i gracze niedojdy). W takim przypadku jest tak jak mówisz. Jednak w przypadkach bardziej umiarkowanych nie jest już tak różowo - jeśli agresywnego lidera bawi 'kierowanie' całą drużyną to weźmie postać socjalną (zwłaszcza, że wtedy ma cały czas bardzo duże możliwości kreowania świata tak jak mu pasuje) - i drużyna jeśli nie odejdzie od tego co ich bawi, specjalnie żeby się zabezpieczyć może mieć duże problemy.
I trudno nawet coś z tym zrobić (poza rozmową o problemie), bo mechanika jest przeciwko nim.
IMHO takie podejście w tym konkretnym problemie powoduje tylko pewne przeskalowanie, problem z żadnej mierze nie jest rozwiązany.

2) 'garnitur na człowieka' - w PRG grają naprawdę przeróżni ludzie i niektórzy czasem specjalnie wybierają role przeciwne do tego, co robią dobrze. Gracz pozbawiony zdolności dyplomatycznych (i co krok popełniający jakąś gafę) może wybrać dyplomatę, żeby statsy rozwiązały ten problem. Tak samo jak niektórzy lubią brać pakernych fajterów, żeby poczuć się silniejszymi i nakopać komuś 4litery, tak samo inni lubią się dowartościować w postaciach socjalnych. Tyle z obserwacji.
I owszem - mechanika ta jest dla nich dobra, bo pozwala niewygadanemu graczowi dobrze się bawić jako dyplomacie (bo mu wychodzi). Gorzej jest w momencie, kiedy przenosi się to na drużynę i zmuszona jest realizować ona jego chybione pomysły, bo ma wyższe pule.

Tak samo jak w przypadku powyżej IMHO nie rozwiązujemy problemu, ale zamieniamy go na trochę inaczej zdefiniowany.

3) długie narady - wersja z sięganiem w momencie kiedy komuś przeszkadza jest OK jak dla mnie.
Pomysł ze stawkami mi się podoba, formalne doprecyzowanie warunków w takiej formie daje w sumie daje zahaczki na przyszłe przygody, jeśli gracze chcą ciągnąć ten wątek.
Fajnie, że skłanianie MG (a przepraszam, Narratora) do czegoś takiego będzie w podręczniku :)
O takie konkrety mi chodziło, dzięki.

EDIT
@Deckard - nie do końca rozumiem, ale chodzi ci może o to, że jestem tradycjonalistą i moje uwagi związane są z tym, że nie lubie nowości? :/
04-06-2007 12:36
Furiath
    Zgodze się z Tobą, Szczurze
Ocena:
0
że patologii i kwasów mechanika nie rozwiąże, choć może tutaj ułatwić lub wspomóc. Stąd zasady serdecznej zabawy zostały jasno i jednoznacznie wyłożone, a gracze przed przystąpieniem do kampanii (w preludium) regulują kwestie preferencji niesprzecznych z motoryką poprzez spisany kontrakt.

Uważam, że warto próbować, przynajmniej dla początkujących, dla których RPG to nowość, niż zakładać, że tworzę system dla doświadczonych, którzy już wszystko wiedzą i będą i tak robić po swojemu.
04-06-2007 13:13
Deckard
    @Szczurze
Ocena:
0
Czy musisz wszystko brać do siebie? ;)

Nie, chodziło mi o coś zupełnie innego. Po prostu uważam, iż nie ma czegoś takiego, jak gry dla wszystkich graczy. Ludzie mają rozmaite podejścia - jednym nie podchodzi odgrywanie, innym skomplikowana mechanika, innym umechanicznianie pewnych segmentów, innym odwrotnie - brak w danym tytule pewnych rzeczy. Aby polski produkt nie zdechł przygnieciony zagraniczym mamutem, trzeba powiedzieć sobie szczerze - Klanarchia może nie trafić do wszystkich nie tylko z uwagi na konwencję. Tak jak indie preferują bardzo aktywny wkład graczy i silną mechanikę (co może odrzucić - sprawdzone w kampaniach BE), tak aktywni gracze wrzuceni w Runequesta będą czuć się nieswojo.

Mieliśmy już przykład pozostawania na starych śmieciach - Monastyr. Nie chcąc powielać schematu czasami trzeba zawrzeć prawdziwy kompromis - nawet w proporcjach 50/50, niż dotychczasowe "ale będzie wielki, szczegółowo opisany świat, odgrywanie i możliwość ignorowania zasad?". That`s my point, mam nadzieję, że klarownie.
04-06-2007 13:14
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miałem już zeedytować poprzedni wpis, ale jakoś tak nie wyszło (heh)
Otóż to że sieję defetyzm i najeżdżam na coś co Furiath proponuje nie oznacza że mi się to nie podoba. Wręcz przeciwnie- sądze nawet po cichu że "moje zajazdy" zmobilizują Furiatha do dalszej jeszcze bardziej wytężonej pracy. A jak wiemy wypatruję błędy Klanarchii i się czepiam tego co mi się nie podoba. Tu szacunek dla Furiatha bo jest wspaniałym dyskutantem od samego początku wzmianek na temat Klanarchii pomimo że jadę niekiedy po tym w niewyszukany sposób(vide Klanazizm etc.). Uważam że każda dyskusja (nawet taka wirtualna) przynosi wiecej szkody niż pożytku, nawet jeśli obydwie strony prezentują zupełnie odmienne poglady (no chyba że dyskusja przybiera obrót typu nic się nie znasz na socjologii więc się nie wtrącaj)
I jeszcze odnośnie po co to robić, skoro można robić klony WFRP. Nigdy tak nie twierdziłem czego znowu przykładem mogą być "moje zajazdy" na Monastyr- wolę czysty stary świat niż upiększony przez fanów i sprzedany pod inną etykietą. Natomiast odnośnie niesienia nowego w polskie RPG. Jasne krytykuje to że nic się nie dzieje, a raczej nie krytykuję a stwierdzam fakt, bo nie jestem odoosobniony- sam Deckard stwierdziłeś że tu "wrony zawracają"...
Natomiast by przyciągnąć graczy do NOWEGO (czyli w tym przypadku Klanarchii) napewno nie uda się w ten spsósób pisząc o "motoryce merytorycznych działań"- zauważcie że przeciętny gracz ma nieco mniej lat niż my i trafia do niego nieco inny język, a to że może być on prostszy nie oznacza że gorszy i nie niosący nowej jakości.
Zadam więc Furiath offtopicowe pytanie (nie powiązane z Twoim wpisem):
Jaki jest główny haczyk Klanarchii? (Gadaliśmy tu i ówdzie z Drozdalem, Deckardem i innymi że przełomem w 30 letniej historii RPG było:
A)wyjście z podziemi,
B)narracja)
Co mi zaoferuje Klanarchia że uznam, ją za przełomową ?

04-06-2007 13:32
Johny
   
Ocena:
0
Jestem jak najbardziej za idea rozwiazywania konfliktow spolecznych przy pomocy mechaniki. Problem w tym, ze w wiekszosci gier, ktore znam, rozwiazania tej kwestii byly takie sobie.

Wyobrazam sobie, ze konflikt bedzie wygladal jak walka, tylko, ze zamiast punktow zycia bedzie sie tracic pkt. nieugietosci (PN).
W jaki sposob bedzie sie rozstrzygac sytuacje w ktorych mowca usiluje przekonac kilka osob jednoczesnie? Czy kazdego przekonywanego musi pozbawiac PN po kolei? Czy moze jeden argument uderza we wszystkich sluchaczy na raz?

Czy mozliwa bedzie taka sytuacja:
Postac gracza wlasnie skonczyla plomienna przemowe do zgromadzonego na rynku tlumu.
Gracz: I co jaki efekt?
MG (bierze kostki do reki): Powiedzmy, ze setka z nich bedzie teraz bombardowac cie argumentami, zobaczymy ile PNow ci zostanie.

Jak beda wygladac grupowe dyskusje w druzynie? Czy bedzie szansa na to, ze jednostka przekona wiekszosc? Czy moze jesli wszyscy sie skrzykna, to nawet Cesarz nie bedzie mial nic do gadania, bo straci PNy?

I jeszcze jedno pytanie. W wielu grach autorzy nie biora pod uwage, ze kazdy ma jakies umiejetnosci spoleczne. Nawet taki woj co nic innego nie robi tylko walczy, chocby z powodu swojego groznego wygladu moze miec duza sile oddzialywania.
Niestety w mechanikach tego zazwyczaj nie widac. Jest czesto tak, ze albo pakujesz w umiejetnosci przekonywania, albo dobrze walczysz jednoczesnie bedac spolecznym analfabeta. Czy w Klanarchi bedzie sie dalo stworzyc w miare sprawnego wojownika, ktory nie bedzie totalnym naiwniakiem?
04-06-2007 13:49
~guru zza oceanu

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajna reklama
Ocena:
0
04-06-2007 15:20
~guru zza oceanu

Użytkownik niezarejestrowany
    ciag dalszy
Ocena:
0
...tylko niewiele z niej wynika.

Po pierwszemu - musisz wymyslac takie nowe slodziutkie okreslenia na wszystko? Co daje motoryka czego nie ma w mechanice?

Odwiedzil cie Luke Crane z Drozdalem i poznales _jeden_ sposob rozstrzygania walki spolecznej. Fajnie.

Dopoki nie przedstawisz szczegolow swojego rozwiazania, wszystko opiera sie na twoich slowach. Jednak od razu widac problemy:

Paraliz decyzyjny; gadu, gadu a narrator swoje; oporni na perswazje i agresywny lider sa sprawami wynikajacymi z podejscia grajacych do rpg lub sytuacji w grupie. Mechanika niekoniecznie tu pomoze, a czasami moze nawet zaognic sytuacje.

Kostka za narracje byla jechana juz tyle razy, ze nawet nie warto wspominac. Rownie dobrze mozesz zaczac przyznawac je automatycznie.

Nie calkiem wiadomo, co ma robic w mechanice walka spoleczna i jaka role pelnic w trakcie gry.
Znaczy, czy to task resolution, conflict resolution? Co ma wynikac z przedluzania walki i kolejnych wymian argumentow. Zalozenie, ze rzut sporny jest miekki jest tylko twoja opinia.

Zobacz jak jest rozwiazywane to w innych systemach, bo na razie widac, ze masz tylko jeden wzor. Shadow of yesterday, Conspiracy of shadows, Dogs in the vineyard, Exchange, czy chocby prosty Risus i masa innych systemow. Dzieki temu nabierzesz perspektywy.

04-06-2007 15:41
Furiath
    Re Borejko i Borsuk
Ocena:
0
Bloga powadzę z myślą o starej gwardii, doświadczonych rpgowców. Któż inny ma siłę przejść przez więcej niż trzy akapity tekstu omawiającego problem, o których początkujący niewiele wiedzą? Dla nowych, młodych, początkujących mam fajną stronkę systemu - dużo klimaciarskich obrazków i opisów. Ale - podsunąłeś mi myśl, Borejko - może na stronie projektu w dziale Materiały zacznę zamieszczać haczyki dla początkujących - teksty mówiące, jaka to będzie świetna gra, bez zagłębiania sie w szczegóły.

Bynajmniej nie mam ambicji robić przełomów, rewolucji, ani podobnych wstrząsów. Chciałbym po prostu wydać system w stanie lepszym niż gazeta i trochę na nim zarobić, by przynajmniej godziwie opłacić wszystkich zaangażowanych w projekt. :)

Ale, w wielkim skrócie, bez analizowania tych fragmentów i haseł, co takiego może wyróżniać Klanarchię (choć troszeczkę).

- Klanarchia łączy miodne elementy wyciągnięte z gier komputerowych, karcianych, planszowych i fabularnych w taki sposób, by nie straciły swojej funkcjonalności i uroku.

Z ciekawych rozwiązań (nie pisze wcale rewolucyjnych):

- Motoryka jest obligatoryjna. To silnik Klanarchii, nie została wydzielona w osobnym rozdziale ale przenika cały system, jest z nim integralna. Z uwagi, że jest obowiązująca dokładniej testujemy jej detale i wywalamy wszystko co tylko prowokuje graczy do pomijania zasad (czyli drugorzędne zasady urealniające każdy obszar). Żadnych zasad opcjonalnych!

- bardzo duży nacisk na jakość zabawy - na serdeczną atmosferę, wspieranie sie drużyny, wspólne planowanie sesji, gracze nagradzają towarzyszy zabawy PDkami za pomoc w czasie niektórych scen, zaznaczanie preferencji, spisywanie kontraktu.

- wspólne tworzenie szkicu kampanii oraz sesji (ujęte w motoryce);

- PDki są narzędziem dla graczy, są przydzielane przez głosowanie. Każdy gracz ma dodatkowo jedne PDka, który może przeznaczyć dla innego gracza w podziękowaniu za wsparcie w dowolnej scenie.

- bardzo dynamiczna (kosztem realizmu, powiedzmy to wprost) walka oraz intuicyjne manerwy bojowe łączone w combosy. W konflikcie społecznym poszczególne socjotechniki również można łączyć.

- otwarty system czarowania (wiedźmiarstwo). Strasznie kręci.

- dokładnie sprecyzowana konwencja zabawy. Narzędzia sprzyjające tej konwencji (pokusy Ciemności, Splugawienie).

- bohaterowie nie grają leszczami, lecz specjalistami. Są już dobrzy lub bardzo dobrzy w swoich dziedzinach.

Re Borsuk:

Konflikt socjalny ma rozwiązanie dotyczące przekonywania sie stronnictw (czyli popularnej na sesji sytuacji gracze vs przeciwnik lub mała grupa vs druga grupa). Funkcjonuje również przekonywanie tłumu (cały tłum bierzemy jako motłoch, czyli jeden organizm). O ile walka socjalna tłum vs pojedyncza osoba bądź jeden vs jeden sprawdzają się wyśmienicie, to Konfrontacja stronnictw jest ostro testowana, gdyż wyczuwam pewne zgrzyty. Nie robiąc dużego wywodu, na pewno nie będzie się rzucać za każdego. Idziemy w stronę pojedynku liderów (w każdej rundzie walki stronnictwo może zmienić lidera) - ale szkody na Nieugiętości odnosi całe stronnictwo. Zaletą grupy jest możliwość wybierania lidera - czyli osoby, która jest najsilniejsza w danej strategii socjotechnicznej.

Bardzo dobrze jest rozwiązana kwestia pozycji siły. Osoba o wyższym autorytecie (jest taka cecha) potrafi neutralizować szkody jakie wyrządziły jej socjotechniki na Nieugiętości. Zatem przekonać decydenta klanu do byle głupiego pomysłu, nie będzie takie łatwe (ale jak najbardziej możliwe). Coś jak walka z leczącym sie wilkołakiem. ;)

Każda postać w Klanarchii posiada cechy społeczne na przyzwoitym poziomie (gdyż opierają sie o wrodzone umiejętności) a także posiada socjotechniki. Archetypy społeczne mają wyższe umiejętności i dodatkowe (lub więcej) socjotechnik. Niektóre z socjotechnik posiadają wymagania określonych umiejętności aby je skutecznie użyć.
04-06-2007 15:58
Szabel
    Furiath!
Ocena:
0
Żeby nie było, że odkryłeś Amerykę to stosowanie tej samej mechaniki do starć wieloturowych różnego typu było już w Risusie i FATE. I nieźle się sprawdzało. :)
04-06-2007 16:59
Furiath
    Re Szabel
Ocena:
0
a teraz przekonaj innych, ze to nieźle się sprawdza :)

Zauwazżłem, że ogólnie ten motyw jest bardzo grywalny, a opory przed nim raczej ustepują przy pierwszej grze z wykorzystaniem walki społecznej.

Re Drozdal:

Nie kręci mnie zupełnie sam mechanizm walki socjalnej Burning Wheela (który de facto w czasie dema nic nie rozwiązał a tylko przedłużył konflikt), ile miałem okazje przekonać się dopiero, że taka walka jest grywalna. Jezeli będe miał czas i okazję - bardzo chętnie przeanalizuję wspomniane przez Ciebie systemy.

Walka społeczna ma na celu budowanie punktów kulminacyjnych scen oraz ma wspierać archetpy społeczne. Test na wykonujmey na zadanie (task) ale tylko wtedy, kiedy jest sprzeczne z celem drugiej strony (a zatem pojawia się konflikt) - skoro tyle emocji wzięła zasada dodatkowej kości, o której wspominałem tak lekko jako częśc silnika (patrz komentarze
http://rpg.polter.pl/Furiath,blog. html?2480 to wykopałbym grób systemowi i dał pokarm ogolnej krytyce wprowadzając takie novum dla polskich graczy jak conflict resolution. A nie mam zamiaru wprowadzać rewolucji.
04-06-2007 17:38
Qball
   
Ocena:
0
A ja mam takie pytanie: w walce bohaterowie moga się wspierać i wspólnie atakować przeciwnika. Czy w trakcie walki na słowa będzie to możliwe? Czy gracz prowadzący konflikt społeczny dzięki pomocy dostanie jakieś bonusy czy może każda z postaci biorących udział w konflikcie będzie rozpatrywana osobno?
I z tego kolejne pytanie: Powiedzmy że gracz prowadzący konflikt społeczny poprzez dyskusję i wymianę argumentów daje radę i powoli zaczyna wygrywać. I tutaj w sukurs przychodzi mu inny gracz który próbuje zakrzyczeć przeciwnika lub zarzuca kilkoma bzdurnymi argumentami. Jego włączenie się może spowodować że taktyka pierwwszego gracza - dotychczas skuteczna - może okazać się teraz nieskuteczna.
Jak to będzie wyglądać mechanicznie?
04-06-2007 19:07
Furiath
    Re Qball
Ocena:
0
wówczas ma miejsce dyskusja stronnictw - czyli kilka osób vs kilka osób lub kilka osób vs jedna. Stronnictwo ustala między sobą, kto w danej rundzie starcia jest liderem - i to on wykonuje test (biorąc pod uwagę swoje umiejetności społeczne - jest ich kilka), ale ewentualną szkode na Nieugiętości ponoszą wszyscy.

W obecnej chwili sprawdzamy, czy dodatkowo grywalne jest dorzucanie socjotechnik (przynajmniej niektórych, albo specjalnie do tego stworzonych) przez osoby wspierające.
04-06-2007 19:16
Qball
   
Ocena:
0
Ok, ok. Stronnictwa wybierają lidera a w razie przegranej szkodę na nieugiętości ponosi całe stronnictwo. Więc na cholerę mi ten kaktus jeśli poszczególni członkowie stronnictw nie moga wspierać liderów w żaden sposób?
04-06-2007 19:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.