03-11-2006 16:29
Autokurs rodzenia nazw
W działach: RPG, felietony, Klanarchia | Odsłony: 30
Wojownik Arghhh: Jak Ci na imię, wędrowcze?
MG: Eeee, jestem, yyy... mag Wojtek.
Druga sesja w moim łotrowskim żywocie, wspomnienia Furiatha.
Wymyślenie dobrej nazwy na potrzeby zabawy fabularnej to cholernie ciężka sprawa. Dotyczy to wszelkiego nazewnictwa: imion, klanów, broni, mantr okultystycznych, czy choćby nazwy „wypalanej” planety ;) Dobra nazwa jest dla wyobraźni pożywką. Podobnie jak kolory lub muzyka wzbudzają w nas określone uczucia (najczęściej poprzez skojarzenia), tak dobra nazwa działa niczym stymulant. Mag Wojtek zdecydowanie psuje zaangażowanie prowadzącego i graczy w budowanie mrocznego nastroju. Nie od kozery tolkienowski Morgoth czy Minas-Morgul to kwintesencja nazwy złej i przewrotnej. Ilość elementów, które musimy brać pod uwagę podczas kreacji dobrej nazwy jest zatrważająca: brzmienie i liczba powiązań kulturowych, synonimów, łatwość wymówienia, ilość sylab, dźwięczność. Aby nie być gołosłownym podzielę się z Wami etymologią nazwy systemu: Klanarchia
U zarania dziejów, gdy Bóg jeszcze nie wiedział, że stworzy kobietę, były Ziemie we Krwi. Śmieszna i licha to nazwa, przyznam, lecz przykleiliśmy to jako tytuł roboczy, a potem przez długi czas nikomu nie chciało się wkładać energii twórczej w stworzenie czegoś lepszego. Tymczasem nazwa systemu fabularnego powinna - tak mi się przynajmniej wydaje, gdyż w moich mądrych książkach o marketingu o tym niewiele stoi - spełniać kilka warunków. Przede wszystkim, winna być łatwa do wymówienia i odmiany, czyli nie za długa i w miarę melodyjnie sylabiczna. Ludzie mają tendencję do oszczędności językowej, czyli lubią skracać nazwy, jeśli te i tak pozostaną zrozumiane. Mówimy przecież Warh albo Młotek, zamiast Warhammer, przyjęły się KC zamiast Kryształów Czasu, itp. Z lenistwa językowego, często wolimy wymawiać oryginalną nazwę systemu, niż polskojęzyczny odpowiednik. Wyobrażacie sobie gdybyśmy na poczciwego Warhammera mówili Młot Wojenny? Znacznie łatwiej jest również powiedzieć Wampir, Dark Ages, niż Wampir: Mroczne Wieki. Czym to szkodzi? Ano, autorzy wymyślili nazwę w ich mniemaniu klimatyczną (np. Piekło na Ziemi), a nikt jej prawie nie stosuje. Ma to olbrzymie wady promocyjne - autorzy i wydawca wszak promują Gasnące Słońca (choćby w wywiadach, na konwentach), a ludzie słyszą o GSach i nawet nie są świadomi, że chodzi o ten sam produkt. Przez to, mnóstwo zasobów przeznaczonych na promocję, bądź po prostu szeptany marketing, idzie w diabły.
Długą lub dwuczłonowa nazwę trudniej zapamiętać niż jedno - trzysylabową. Kryształy Czasu lub Zew Cthulhu to mordęga dla pamięci i języka, za to Wilkołak i Monastyr brzmią zgrabnie i dźwięcznie. Wymawia się szybko, a co równie ważne - łatwo się odmienia. - W co graliście? - W Wilkołaka. - Gdzie to wyczytałeś? - W Monastyrze . Spróbujcie podstawić tutaj jakąkolwiek nazwę wieloczłonową. Powiedzmy Legendę Pięciu Kręgów. Ciężko, prawda? Kiedy nazwa zawiera więcej niż cztery sylaby, to już zupełna kicha. Teraz już wiecie, dlaczego bezboleśnie zrezygnowaliśmy z pierwotnej nazwy Ziemie we Krwi, gdy tylko system zaczął się bardziej klarować. Powstała Rubież, nazwa łatwa do wymówienia i odmiany, trudna zaś do skrócenia.
Kolejnym wspomagającym warunkiem budowania nazwy zabawy fabularnej jest oddanie jej ducha, kolorytu świata (ktoś powiedziałby „klimatu”, ale współcześni moderniści gier RPG obrzuciliby go zgniłymi jajami i pomidorami). Termin „oddanie ducha” rozumiem jako jednoznaczne skojarzenie z systemem, bądź kierującym wyobraźnię na pewne jego charakterystyczne elementy (np. setting, mechanikę). Inaczej mówiąc, najlepiej, jeśli usłyszelibyśmy nazwę i jednoznacznie powiązali ją z systemem fabularnym, a nie z innymi rzeczami. I tak Deadlandsy mają tylko jedno znaczenie, ale taki np. Wampir już nie. Aby sprecyzować, że chodzi nam o grę RPG, a nie o archetyp potwora lub jakiś film, musimy dodać: Maskarada. Zew Cthulhu dobitnie wiązał się z proza Lovecrafta i była to najlepiej skonstruowana nazwa skojarzeniowa, jaką mogli stworzyć autorzy. Nazwa własna jako sztandar systemu to interesujący zabieg, aby nie dopuścić do niejasności. Wolsung lub Crystalicum i koniec. Każdy wie, o co chodzi, gdyż słowo te nie ma innych skojarzeń. Wszystko cacy, ale przecież zupełny laik również nie powiąże nazwy własnej z system RPG, jeśli go uprzednio nie pozna. Zapytajcie siostry lub wujka, z czym kojarzy im się Crystalicum? A Wilkołak, za którym stoją bogate mitologiczne i popkulturowe naleciałości? Nietrudno odgadnąć, że w przypadku Wilkołaka konotacje są bliższe treści systemu, niż nic nie mówiącej nazwie własnej. I tak właśnie powinno być.
Dobra nazwa posiada moc twórczą, kreśli obrazy, odnosi się do podobieństw, skojarzeń, a nawet uczuć. Sprytnym wybiegiem jest stworzenie nazwy własnej, która w sobie zawiera tematy skojarzeniowe (a jednocześnie jest łatwa do zapamiętania). Sto punktów powinien otrzymać Necropunk - który niesie ze sobą silne znaczenie horroru bądź rozkładu (necro-) z systemem przyszłościowym (-punk, od cyberpunka), co razem daje fantastyczną mieszankę postapokaliptyczną. Ostatecznie Necropunk nie wyszedł, choć nazwa już działała na jego korzyść. Mamy za to Neuroshimę - nazwa własna, która poprzez końcówkę -shima ma japońskie zabarwienie. Tak mogłoby nazywać się miasto w Kraju Kwitnącej Wiśni lub tytuł komiksu o szalonych kamikadze ;) Za to Monastyr, choć jest to słowo niejednoznaczne, jest trafnym wyborem, bowiem rodzi wizje mistyki, spokoju i średniowiecznej pobożności, co mniej lub bardziej komponuje się z samym settingiem. Rubież nie jest nazwą wiele mówiącą, co więcej w Polsce ma ścisłe odniesienie historyczne do zaburzańskich ziem, krain ukraińskich i ruskich. A to działa na niekorzyść systemu, który wcale nie chce, aby go upolityczniano i mylono z Dzikimi Polami. Wszystkie te przemyślenia powstały, kiedy projekt wszedł w fazę beta - czyli oficjalnego przedstawienia go większemu gremium. Nad nazwą siedzieliśmy trzy dni pełne ślimaczych godzin wytężonej pracy umysłowej. Aż wreszcie fenomen, objawienie, tere! Klanarchia, która wszystkim się podoba.
Klanarchia oznacza władzę klanów, lecz zakamuflowaliśmy tutaj słowo, które przewodzi w świecie Wolnych Rodzin: anarchię. Władza jest słaba, rozproszona, a społeczności czują większy respekt przed Tradycją, niż organami władzy. Ponadto jest jednoznaczna, łatwo wpada w ucho, dźwięcznie się ją wymawia i zgrabnie odmienia. Nawet nie pytajcie, ile powstawały takie nazwy jak Rytualiści (jedna z czterech Wolnych Rodzin), emulator biopola (moduł technomantyczny), żerca (archetyp),nekrobioniczny prognat (artefakt nekrotechniki) czy getorix (alchemicznie wytworzony narkotyk)... A najbardziej mnie wkurza, jak bohaterowie w czasie opowieści pytają każdą napotkaną postać o imię. Grrr...
MG: Eeee, jestem, yyy... mag Wojtek.
Druga sesja w moim łotrowskim żywocie, wspomnienia Furiatha.
Wymyślenie dobrej nazwy na potrzeby zabawy fabularnej to cholernie ciężka sprawa. Dotyczy to wszelkiego nazewnictwa: imion, klanów, broni, mantr okultystycznych, czy choćby nazwy „wypalanej” planety ;) Dobra nazwa jest dla wyobraźni pożywką. Podobnie jak kolory lub muzyka wzbudzają w nas określone uczucia (najczęściej poprzez skojarzenia), tak dobra nazwa działa niczym stymulant. Mag Wojtek zdecydowanie psuje zaangażowanie prowadzącego i graczy w budowanie mrocznego nastroju. Nie od kozery tolkienowski Morgoth czy Minas-Morgul to kwintesencja nazwy złej i przewrotnej. Ilość elementów, które musimy brać pod uwagę podczas kreacji dobrej nazwy jest zatrważająca: brzmienie i liczba powiązań kulturowych, synonimów, łatwość wymówienia, ilość sylab, dźwięczność. Aby nie być gołosłownym podzielę się z Wami etymologią nazwy systemu: Klanarchia
U zarania dziejów, gdy Bóg jeszcze nie wiedział, że stworzy kobietę, były Ziemie we Krwi. Śmieszna i licha to nazwa, przyznam, lecz przykleiliśmy to jako tytuł roboczy, a potem przez długi czas nikomu nie chciało się wkładać energii twórczej w stworzenie czegoś lepszego. Tymczasem nazwa systemu fabularnego powinna - tak mi się przynajmniej wydaje, gdyż w moich mądrych książkach o marketingu o tym niewiele stoi - spełniać kilka warunków. Przede wszystkim, winna być łatwa do wymówienia i odmiany, czyli nie za długa i w miarę melodyjnie sylabiczna. Ludzie mają tendencję do oszczędności językowej, czyli lubią skracać nazwy, jeśli te i tak pozostaną zrozumiane. Mówimy przecież Warh albo Młotek, zamiast Warhammer, przyjęły się KC zamiast Kryształów Czasu, itp. Z lenistwa językowego, często wolimy wymawiać oryginalną nazwę systemu, niż polskojęzyczny odpowiednik. Wyobrażacie sobie gdybyśmy na poczciwego Warhammera mówili Młot Wojenny? Znacznie łatwiej jest również powiedzieć Wampir, Dark Ages, niż Wampir: Mroczne Wieki. Czym to szkodzi? Ano, autorzy wymyślili nazwę w ich mniemaniu klimatyczną (np. Piekło na Ziemi), a nikt jej prawie nie stosuje. Ma to olbrzymie wady promocyjne - autorzy i wydawca wszak promują Gasnące Słońca (choćby w wywiadach, na konwentach), a ludzie słyszą o GSach i nawet nie są świadomi, że chodzi o ten sam produkt. Przez to, mnóstwo zasobów przeznaczonych na promocję, bądź po prostu szeptany marketing, idzie w diabły.
Długą lub dwuczłonowa nazwę trudniej zapamiętać niż jedno - trzysylabową. Kryształy Czasu lub Zew Cthulhu to mordęga dla pamięci i języka, za to Wilkołak i Monastyr brzmią zgrabnie i dźwięcznie. Wymawia się szybko, a co równie ważne - łatwo się odmienia. - W co graliście? - W Wilkołaka. - Gdzie to wyczytałeś? - W Monastyrze . Spróbujcie podstawić tutaj jakąkolwiek nazwę wieloczłonową. Powiedzmy Legendę Pięciu Kręgów. Ciężko, prawda? Kiedy nazwa zawiera więcej niż cztery sylaby, to już zupełna kicha. Teraz już wiecie, dlaczego bezboleśnie zrezygnowaliśmy z pierwotnej nazwy Ziemie we Krwi, gdy tylko system zaczął się bardziej klarować. Powstała Rubież, nazwa łatwa do wymówienia i odmiany, trudna zaś do skrócenia.
Kolejnym wspomagającym warunkiem budowania nazwy zabawy fabularnej jest oddanie jej ducha, kolorytu świata (ktoś powiedziałby „klimatu”, ale współcześni moderniści gier RPG obrzuciliby go zgniłymi jajami i pomidorami). Termin „oddanie ducha” rozumiem jako jednoznaczne skojarzenie z systemem, bądź kierującym wyobraźnię na pewne jego charakterystyczne elementy (np. setting, mechanikę). Inaczej mówiąc, najlepiej, jeśli usłyszelibyśmy nazwę i jednoznacznie powiązali ją z systemem fabularnym, a nie z innymi rzeczami. I tak Deadlandsy mają tylko jedno znaczenie, ale taki np. Wampir już nie. Aby sprecyzować, że chodzi nam o grę RPG, a nie o archetyp potwora lub jakiś film, musimy dodać: Maskarada. Zew Cthulhu dobitnie wiązał się z proza Lovecrafta i była to najlepiej skonstruowana nazwa skojarzeniowa, jaką mogli stworzyć autorzy. Nazwa własna jako sztandar systemu to interesujący zabieg, aby nie dopuścić do niejasności. Wolsung lub Crystalicum i koniec. Każdy wie, o co chodzi, gdyż słowo te nie ma innych skojarzeń. Wszystko cacy, ale przecież zupełny laik również nie powiąże nazwy własnej z system RPG, jeśli go uprzednio nie pozna. Zapytajcie siostry lub wujka, z czym kojarzy im się Crystalicum? A Wilkołak, za którym stoją bogate mitologiczne i popkulturowe naleciałości? Nietrudno odgadnąć, że w przypadku Wilkołaka konotacje są bliższe treści systemu, niż nic nie mówiącej nazwie własnej. I tak właśnie powinno być.
Dobra nazwa posiada moc twórczą, kreśli obrazy, odnosi się do podobieństw, skojarzeń, a nawet uczuć. Sprytnym wybiegiem jest stworzenie nazwy własnej, która w sobie zawiera tematy skojarzeniowe (a jednocześnie jest łatwa do zapamiętania). Sto punktów powinien otrzymać Necropunk - który niesie ze sobą silne znaczenie horroru bądź rozkładu (necro-) z systemem przyszłościowym (-punk, od cyberpunka), co razem daje fantastyczną mieszankę postapokaliptyczną. Ostatecznie Necropunk nie wyszedł, choć nazwa już działała na jego korzyść. Mamy za to Neuroshimę - nazwa własna, która poprzez końcówkę -shima ma japońskie zabarwienie. Tak mogłoby nazywać się miasto w Kraju Kwitnącej Wiśni lub tytuł komiksu o szalonych kamikadze ;) Za to Monastyr, choć jest to słowo niejednoznaczne, jest trafnym wyborem, bowiem rodzi wizje mistyki, spokoju i średniowiecznej pobożności, co mniej lub bardziej komponuje się z samym settingiem. Rubież nie jest nazwą wiele mówiącą, co więcej w Polsce ma ścisłe odniesienie historyczne do zaburzańskich ziem, krain ukraińskich i ruskich. A to działa na niekorzyść systemu, który wcale nie chce, aby go upolityczniano i mylono z Dzikimi Polami. Wszystkie te przemyślenia powstały, kiedy projekt wszedł w fazę beta - czyli oficjalnego przedstawienia go większemu gremium. Nad nazwą siedzieliśmy trzy dni pełne ślimaczych godzin wytężonej pracy umysłowej. Aż wreszcie fenomen, objawienie, tere! Klanarchia, która wszystkim się podoba.
Klanarchia oznacza władzę klanów, lecz zakamuflowaliśmy tutaj słowo, które przewodzi w świecie Wolnych Rodzin: anarchię. Władza jest słaba, rozproszona, a społeczności czują większy respekt przed Tradycją, niż organami władzy. Ponadto jest jednoznaczna, łatwo wpada w ucho, dźwięcznie się ją wymawia i zgrabnie odmienia. Nawet nie pytajcie, ile powstawały takie nazwy jak Rytualiści (jedna z czterech Wolnych Rodzin), emulator biopola (moduł technomantyczny), żerca (archetyp),nekrobioniczny prognat (artefakt nekrotechniki) czy getorix (alchemicznie wytworzony narkotyk)... A najbardziej mnie wkurza, jak bohaterowie w czasie opowieści pytają każdą napotkaną postać o imię. Grrr...