Biblia RPG
W działach: RPG, felietony | Odsłony: 46Czasami marzę, aby jakiś szalony biznesmen wydał uniwersalną księgę o grach fabularnych, rzekłbym biblie RPG. Wyjaśniłby tam, co znaczy ów masoński skrót i na czym polega cała zabawa. Odniósłby się do oklepanych motywów turlać czy storytellingować, odgrywać mniej lub bardziej, czy na dramie żłopać miód pitny, czy pepsiaka, jak opisywać, techniki podkręcania (piłowania) kości dwudziestościennej bądź arkana ukazania mimiką sardonicznego uśmiechu swego elfiego zabójcy. Jak podskakiwać i wykrzywiać facjatę, aby oddać w dramie Cthluhu i dlaczego czasem gracz, który ani razu nie odezwie się w czasie sesji zgarnia najwięcej PDków dzięki bardzo grywalnej cesze jak „tajemniczy” bądź „skryty”. Ogólnie biblia RPG wyjaśniłaby te wszystkie truizmy i oklepane terminy, jakie serwują nam autorzy niemal każdego systemu RPG.
Kupując podręcznik dowolnego systemu, wymagam nie porad i informacji jak grać w RPG, ale jak bawić się w to, co konkretnie proponują nam autorzy. Tymczasem, z uporem maniaka, niemal wszystkie produkty naszego rodzimego rynku równo olewają tę część i zamiast niej serwują nam wykład, jak bawić się w RPG. Czy myślicie, że w tym względzie rozdział z Wiedźmina wiele różni się od Neuroshimy, bądź Warhammera lub Crystalicum? Są dokładnie takim samym bełkotem. Zakładam, że autorzy tych systemów uważają, że w każde RPG bawi się tak samo, zatem nie ma sensu zagłębiać się w ten temat. Wystarczy podać dla początkujących graczy kilka okólnikowych reguł i huuuzia! Idziemy tym tropem dalej. Zimno i logicznie. Jak wyszkoleni śledczy okrutnego NKWD. Skoro autorzy olewają sposób grania w ich system, musza być przekonani że jego indywidualność leży w innym obszarze. Przykładowo w mechanice.
Teza pierwsza brzmi: indywidualność mojego systemu wyraża się w mechanice.
Jak to ma się do faktu, że w każdym omawianym systemie widzimy zapisy: mechanika ma ci tylko pomóc, nie pasuje ci jakaś reguła, zignoruj ją, najważniejsza zasada to brak zasad, itp. Takie podejście wskazuje na zupełna drugorzędność mechaniki, a nawet pewien wstyd przed korzystaniem z niej. Zarumieniony autor, chyba nie lubi swojej mechaniki i wstydzi się, że coś tak niegodnego znalazło się w jego artystycznym dziele jakim jest system RPG. No ale zaciskając zęby i ocierając krokodyle łzy spływające po policzku musi przecież jakąś mechanikę opracować, bo to nieodzowna składowa RPG. Takim autorom, którzy nie lubią mechaniki radzę wydawać same settingi, albo opracowanie jakiejś w pełni storytellingowej (bo wśród niektórych czujemy, że mechanika storytellingowa jest ok. to tylko kostki hańbią), a nie oszukiwanie klienta, poświęcanie 2/3 książki mechanice, by następnie w chudziutkim poradniku dla MG wciśniętym na końcu książki zdradzić w sekrecie, że w zasadzie mechanika nie jest konieczna, ma tylko pomóc. Po licho kupować system z mechaniką, skoro nie jest ona tam ważna! To zwykłe nabijanie objętości i wyciąganie kasy. Jak widzimy, nawet Zenon z Elei nie obroni tej tezy, cóż dopiero ignorant Furiath. A zatem - indywidualność systemu nie leży w mechanice, gdyż autorzy systemów RPG na polskim rynku (oraz częstokroć gracze) leją na nią ciepłym moczem.
Teza druga: indywidualność mojego systemu leży w settingu.
Opracowałem tak genialny świat, że jeśli tylko ktoś przeczyta o intrydze politycznej z dwudziestostronicowych dziejów świata padnie na kolana wołając Alleluja! Byłem ślepy, a teraz widzę!. Encyklopedyczny opis mizerykordii w rozdziale walka to dbałość o szczegóły świata, a detale typu wykład czym się różni parada od finty i kogo córką jest zmarła dwadzieścia lat temu księżna północnej marchii to kwintesencja miodności systemu. Ironizuję, niemniej mam wrażenie, że skoro sposób gry oraz mechanika nie jest ważna dla autora RPG, siłę swego produktu musi widzieć w świecie, settingu, opisie świata, ilości ras, historii, zwyczajach, opisach budynków itp. detalach pomagających symulacjonistom. Ma to odzwierciedlenie wśród niektórych graczy w tendencjach do skrupulatnego przestrzegania realiów świata, to podpora realizmu. Ale przecież, czy nie macie czasami wrażenia, że system jest przeładowany informacjami, które nie mają żadnego związku z tym, co zazwyczaj dzieje się na sesji? Przykładowo - skrupulatne opracowanie tablic historycznych bądź zależności i powiązań na najwyższych szczeblach władzy, w systemie gdzie gracze nie są decydentami lecz zwykłymi poszukiwaczami przygód, w których bardziej interesuje jak wygląda codzienne życie, niż drzewo genealogiczne lokalnego landsgrafa?
Teza trzecia Furiathowa (przemądrzalska): Indywidualność systemu RPG = świat + mechanika + sposób gry.
Nacisk na którąś z tych trzech składowych może wystąpić mniejszy lub większy, ale każda z nich jest ważna. Jeśli tylko elementy te są ze sobą dobrze skorelowane, przenikające się (w odróżnieniu od „przyklejek”), to mamy przepis na świetnego RPG. Świat to kolor, to wizja, to iskierka dla wyobraźni. Jest jak zdjęcie sznycli z piersi indyka w migdałach, które powoduje że oblizujesz swego LCDka a wzmożony ślinotok wodospadem zalewa klawiaturę. Wizja wcale nie musi być porywająca i nowatorska - jeśli zrekompensują to pozostałe składowe, system może być równie niepowtarzalny. Nic nie stoi na przeszkodzie by mechanika była świeża jak ryby Ahigieniksa, trąciła myszką, ale jeśli jest dobrze zintegrowana z settingiem i wspiera sposób gry, wszystko może wypaść nadzwyczaj miodnie. Niczym Pacman, Tetris i Doom, które mimo prostoty, biją na głowę wiele produktów o silnikach rodem z nowego PlayStation 3. Nawet jeśli świat i mechanika nie jest porywająca, lecz dzięki rezolutnemu autorowi została stworzona dokładnie pod sposób gry (vide Toon), może nam również zapewnić wspaniałą radochę.
Teraz pobluzgam i zgodnie ze starą regułą wyjawię, ze artysta jest geniuszem, tylko twórcy to jełopy. Ehkm, ekhm, zaczynajmy. Gracze i misiowie wychowani na podejściu, w którym RPG to jedynie świat a nie całość, złożona z settingu, mechaniki i sposobu gry, równo olewają dwa ostatnie elementy. Mechanikę zmieniają, ignorują, modyfikują, dywagują na temat jej realizmu i ogólnie dają wyraz, że jest do dupy i sami mogliby lepszą opracować bodaj pod prysznicem. Nie przykładając należytej uwagi do sposobu gry, snucie opowieści jest wszędzie takie same, zmieniają się tylko dekoracje. Przypomina to schemat filmu hollywoodzkiego lat 50tych, w których wszystko było takie same (nawet ci sami aktorzy grali, jak ta sama drużyna), lecz malowana sceneria w tle zmieniała się to w Nowy York, to w cesarski Rzym. Wychowani na takim podejściu wypracowali pewien styl grania (ogólnoerpegowy), który przykładają do każdego nowego systemu. Przez to - grają we wszystko tak samo, czasem nie potrafią nawet załapać sugestii autorów do zmiany stylu, gdyż im przez myśl nie może przejść, że ktoś (np. autor systemu) będzie ich pouczał jak mają się bawić (np .w system tegoż autora). Nastawienie na NIE jest już widoczne zanim konsument chociażby spróbuje nowego sposobu. Bo on już wie, że gówno smakuje źle, zatem nie poniży się do gry wg rad autora. Przykład pierwszy z brzegu: nie zagra cierpiącym wampirem, który przeżywa egzystencjalne rozterki, bo to jest do dupy (chociaż autorzy zamieścili wyraźnie sugestie na ten temat, co już cytowałem w dyskusji z Erpegisem). Nie będzie w 7th Sea grać stylem „ważne jak coś zrobić”, bo to bez sensu. Jestem duchem, który wiecznie mówi NIE, jak stoi w Fauście. A szkoda. Rodzi to ciekawą sytuację. Autor ma konkretną wizję, ale aby nie zostać posądzanym o aroganctwo i mądrzenie, nie wrzuca tego w system, lecz propaguje poza oficjalnym wydaniem: na konwentach, na forum, w rozmowach, itd. Sławne biesiady dzikopolowców to znany koloryt. Wiecie ile poświęcono im w podręczniku (1 ed., drugiej nie mam). Nic! A co Warhammer mówi o prowadzeniu? Ano wielkie G! Dlaczegoż więc jesienna gawęda Trzewika, przyjęła się wśród szerokiego grona odbiorców i oburzyła tyle samo innych. Skąd te emocje? Gdyby szalony kapelusznik napisał i wydał za darmo uniwersalną biblię RPG, autor RPG mógłby ją dodawać gratisowo do swojego podręcznika. A w systemie skoncentrować się jak grać zgodnie z zamierzeniem autora (albo takim np. kolorem), a nie tylko kiedy rzucać kością i jaka jest struktura społeczna siedemdziesiątej drugiej planety w szóstym cesarskim układzie planetarnym.
Blog ten napisałem pod wpływem impulsu po lekturze Crystalicum. Swoje uwagi odnośnie tego systemu zamieszczę na dniach.