» Blog » Degenesis: Rebirth - dziennik konsumenta. Cz. 1: Primal Punk.
05-09-2016 12:04

Degenesis: Rebirth - dziennik konsumenta. Cz. 1: Primal Punk.

W działach: rpg, recenzja | Odsłony: 950

Degenesis: Rebirth - dziennik konsumenta. Cz. 1: Primal Punk.

1. Wrażenia w skrócie.

Pierwsze wrażenie  - NERDRGAZM! Najlepszy erpeg jaki widziałem w życiu!

Drugie wrażenie – straszny szit. Żałuję, że muszę przebrnąć przez ten podręcznik żeby móc w to grać.

Primal Punk w paru zdaniach: Najpiękniejszy, najoryginalniejszy i najciekawszy erpeg 21-ego wieku. Głównie, jeśli nie wyłącznie, przez wspaniałą grafikę. Tekst nie ma klimatu, jest mętny i płytki i kastruje cały potencjał obrazków. To jakby dwie oddzielne gry : jedna z obrazków – bogata wizualnie i obiecująca mnóstwo przygód w klimacie przypominającym setting do Klanarchii pomieszany z Mutant Chronicles; druga z tekstów – grafomańska,  płytka pod względem przedstawienia świata i uboga w wizje ekscytujących przygód. Za to duma rozpiera serce Polaka na widok prominentnej w tym settingu roli Polski w tak bogato i profesjonalnie wydanym, właściwie zachodnim (autorzy pochodzą z Niemiec i z Bałkanów) erpegu.

 

2. Wizja i design graficzny - najlepsze jakie gdziekolwiek widziałem.

 

Primal Punk wygląda na najlepszy podręcznik gracza, jaki można sobie wymarzyć. Obrazki przedstawiające postacie, które gracz ma do wyboru są najwyższej możliwej jakości, pełne szczegółów i duże na całą stronę. Wyglądem kojarzyły mi się z tymi przedstawiającymi pojedyncze jednostki z podręcznika do Warzone – kolorowe, z dużą ilością detali i inspirujące. Można sobie na podstawie jednego rysunku wymyślić własnego bohatera, ciekawego NPC albo nawet przygodę, jaka przydarzyła się danej postaci i sprawiła, że tak wygląda. Prawie żadna postać nie powtarza się. Nawet Szpitalnicy, którzy wszyscy noszą jednakowe uniformy, są indywidualnie interesujący.

Klany świata Degenesis: Szpitalnicy, Kronikarze, Hellveci, Jehammedanie, Sędziowie, Klanyci, Szabrownicy, Apokaliptycy, Neolibijczycy, Scourgersi, Anubianie, Anabaptyści (brakuje Palersów).

Sam design podręcznika też jest ekscytujący. Prawie na każdej stronie jest jakiś ciekawy motyw graficzny lub ramka z opisem szczegółu z tekstu. Każda kultura, kult i nawet archetyp mają swoje własne logo. Każdy kult ma dużą na dwie strony, szczegółowo pokazaną ilustrację typowej dla siebie broni i portrety do trzech przykładowych BG danej frakcji. Na końcu podręcznika, w dziale „chronologia”, jest kilka ciekawych archiwalnych dokumentów z danej epoki, ilustrujących charakter komunikacji między bohaterami historii świata Degenesis.

W sumie to Primal Punk pod względem graficznym jest idealnym podręcznikiem do RPG z punktu widzenia gracza. Można go porównać tylko do Codexów z WH40K, z którymi mógłby z powodzeniem konkurować na stopień szczegółowości każdej strony książki. Z erpegów najbliżej mu pod tym względem do Dark Heresy. Jednak o ile tamten opierał się na dekadach pracy koncepcyjno-ilustratorskiej świata WH40K to Degenesis zrównało się z nim startując od zera. Każda strona jest ciekawa, każda ilustracja jest bogata i szczegółowa, jest mnóstwo map, broni i obrazków, które z powodzeniem mogłyby służyć za okładkę do całej książki o tym, co przedstawiają. Gdybym na siłę miał znaleźć słabsze strony grafiki Primal Punk to mógłbym się przyczepić, że obrazki przedstawiające krajobrazy są zbyt nieliczne i zbyt mało inspirujące jak na świat tak oryginalny jak Degenesis. Oddają jednak z powodzeniem atmosferę świata post-apokaliptycznego: głównie to pustkowia, nieciekawe ruiny albo siedziby głównych frakcji.

Oba podręczniki do Degenesis są tak piękne, że jest zupełnie wystarczające by kupić je tylko jako artbooki. Co prawda cena 99 EURO jest trochę zabójcza ale warto zaoszczędzić jeśli jest się erpegowcem, lubi takie klimaty i szuka inspiracji do przygód. Cena zwykłego artbooka to zazwyczaj około 100 zł, tutaj natomiast za 400 zł mamy dwie najwyższej jakości książki obfite w najbardziej profesjonalne ilustracje jakie można sobie wyobrazić do RPG. W dodatku istnieje też opcja kupna Degenesis w PDF za 40 EURO, co czyni cenę 176 PLN bardziej porównywalną do ceny dwóch artbooków.

 

3. Czytanie podręcznika Primal Punk – najcięższe czytanie od czasu liceum.

 

Rozekscytowany grafiką Degenesis zabrałem się do czytania. Do podręcznika Primal Punk za wprowadzenie służy solidnie długa i arcyciekawa graficznie PRZEPOWIEDNIA. Czytam. Jest niezrozumiała. To normalne, myślę sobie, jak to przepowiednie. Jest mętna. Pocieszam się, że zrozumiem jak przeczytam resztę podręcznika. Po skończeniu przepowiedni mam wrażenie, że tak jak forma jest wspaniała i bardzo klimatyczna, tak treść nie odnosi sukcesu jeśli PRZEPOWIEDNIA miała mnie nakręcić na klimat i świat gry. Niestety, wkrótce takie same wrażenia miałem z czytania reszty książki.

Tom Primal Punk czytało mi się nieprzyjemnie. Musiałem się zmuszać do przebrnięcia przez niego. Głównym problemem było dla mnie przeciążenie uwagi nadmierną liczbą ważnych pytań pozostających bez odpowiedzi. Najważniejsze pytania to te dotyczące rozrywki z grania w ten system RPG. Degenesis to zupełnie nowa gra z zupełnie nowym settingiem. W pierwszej kolejności czytelnik spodziewa się jasnego komunikatu o możliwościach zabawy, jakie ta gra oferuje. Podręcznik Primal Punk przedstawia jednak tylko i wyłącznie perspektywę świata gry, w którym wszyscy ludzie są sobie wrodzy i śmierć grozi im nie tylko ze strony niemalże niepokonanych potworów ale też przytłaczających ludzkość śmiercionośnych roślin, owadów i chorób. Ani na moment autor nie wznosi się ponad ten punkt widzenia aby wyjaśnić jaką konkretnie wizję rozrywki chce nam zaoferować. Pytanie o konkrety jest w przypadku tej gry tym bardziej palące, że główną atrakcją Degenesis są obrazki przedstawiające zupełnie inny typ świata i rozrywki: dumnych, przystojnych, kolorowo ubranych i potężnych herosów, oddanych sprawie „uczynienia ziemi sobie poddanej” i wydających się mieć swobodę w wachlarzu motywacji ponad poziom przetrwania.

Od pierwszej do ostatniej strony, nawet w sekcji „Czym jest Degenesis?” (s. 18), autor ani na chwilę nie wyjaśnia:

  • Czy to gra w której BG są dominujący nad otoczeniem, równi czy słabsi?
  • Czy przygody polegają na heroicznej walce czy to raczej survival horror?
  • Czy w świecie, w którym wszyscy są sobie wrodzy gracze mają swobodę w poruszaniu się po całej mapie?
  • Czy gra polega głównie na walce czy oferuje też inne sposoby przeżywania przygód?
  • Czy gracze mają swobodę w wyborze postaci i jak zjednoczyć BG z wrogich sobie frakcji tak, by pozostało to logiczne z punktu widzenia settingu?

W drugiej kolejności powstaje w głowie czytelnika Primal Punk wiele niespójności wynikających z samego opisu świata. Autor przyjmuje podejście realistyczne, które powoduje zgrzyty z obrazkami, które mają charakter ewidentnie fantastyczny, zabawowy. Atletyczni, półnadzy afrykańscy wojownicy napadający na śnieżne krainy w maskach z wąskimi szparkami na oczy. Główne siły porządkowe Europy mają za obowiązkowy uniform kapelusze i płaszcze jak z westernu a za przepisową broń „nieporęczny” (nawet jest to podkreślone) młot bojowy. Autor skupia się na historycznym pochodzeniu tych fenomenów tak, jakby jego obsesją było wyjaśnienie pochodzenia każdego elementu graficznego designu gry. Ignoruje za to proste pytania np. czemu ciężkiego młota i kapelusza kowbojskiego nie zamienić na miecz i zbroję, jeżeli z punktu widzenia realizmu byłyby dużo skuteczniejsze?

Paragrafy tworzące layout opisów świata i ludzi w Degenesis w 90% można podzielić na cztery typy:

  1. Historycznie zorientowane wyjaśnienie elementu graficznego –  np. ponieważ pierwszy Sędzia nosił kapelusz i dzierżył młot bojowy to wszyscy jego następcy tradycyjnie też je mają.
  2. Zniszczenie – dane miejsce jest opisane, po czym paragraf kończy się informacją, że zostało całkowicie zniszczone.
  3. Śmierć – bohater lub grupa bohaterów zostaje przedstawiona po czym paragraf kończy się informacją, że postacie zaginęły bez wieści albo zostali zabici.
  4. Tajemnica – dane miejsce, historia frakcji lub postaci zostaje opisane w sposób wewnętrznie niespójny (np. frakcja, której członkowie to z jednej strony asceci a z drugiej pijacy), po czym dane jest do zrozumienia, że powodem tego jest jakaś wielka tajemnica czekająca na odkrycie i wyjaśnienie tej kwestii.

Każdy z tych typów opisu, zamiast nakręcać na grę, stawia graczowi w głowie blokadę w postaci zbyt wielu ważnych do grania kwestii pozostających bez odpowiedzi. Po co mi opis miasta, które zostało całkowicie zniszczone? A co jeśli gracz chce zostać Sędzią, który przy innych Sędziach ubiera się jak kowboj z młotem a gdy wyrusza na patrol zamienia je na zbroję i miecz? Skoro nie ma wyjaśnienia dla ważnej tajemnicy to czy gracz ma ją sam wymyślić? Skoro tak łatwo umrzeć w tym świecie to dlaczego ludzie pozostają skłóceni zamiast pracować razem? I dlaczego wydają się stawiać fantazyjne ciuchy ponad praktyczne, maskujące i ogrzewające ubranie?

Było dla mnie bardzo męczące przeczytać 357 stron podręcznika RPG, którego opisy wydają się nie służyć celowi zachęcenia mnie do gry w tym świecie. Autor jest w stanie poświęcić całą stronę opisowi tego jak Ziemia płonęła po uderzeniu w nią meteorytu (s. 339) zamiast wyjaśnić jak najbardziej zasadne i proste pytania dla „konsumentów” swojego produktu. Przykładowo: czy i jak można uzasadnić grupę BG stworzoną z Afrykańczyków i Europejczyków (obie nacje nienawidzą się), sił porządku (powiedzmy, Szpitalników i Anabaptystów) z reprezentantami anarchii (Klanytami, Apokaliptykami), postaci mających fabularny obowiązek regularnego stawiania się w centrali (Hellveci, Kronikarze) i czy tacy BG mogą brać udział w każdych przygodach czy do poszczególnego rodzaju przygody (spiski, eksploracja, bitwy) trzeba tworzyć wyspecjalizowane w tej dziedzinie postacie?

 

4. Przykład jakości tekstu i obrazków.

 

Przetłumaczony przeze mnie przy pomocy Google Translate opis regionu Ramein (ss. 59-60) w rozdziale o państwie Borca jest dobrą próbką stylu całego podręcznika:

Ponad 20 zimy temu, meteoryt uderzył w stolicę regionu. Po fali uderzeniowej detonacji nastąpił polityczny wstrząs, który wyniósł Mechanów, sektę kapłanów, oraz Pneumancerów, sektę wojowników, do władzy. Skrzętnie rozegrali klany regionu Ramein przeciwko sobie i obrali siebie strażnikami porządku.

Przeszacowali swoje karty.

W końcu Klan Fosforyty oderwał się i zaatakował przebudowaną stolicę, Nullpellię. Pneumancerzy odpowiedzieli z broni parowych. Przez wiele dni, echa młotów pneumatycznych grzechotały przez ich miasto.

Obrońcy zwyciężyli, ale Nullpellia została zgnieciona przez linie frontu. Sojusz między Mechanami a Pneumancerami także został zachwiany i ostatecznie załamał się. Mechanie założyli przebiegłe pułapki wzdłuż szlaków Pneumancerów, oszukując ich tak samo jak wszystkich innych.

Pneumancerzy zaczęli mieć tego dość. Kapłani uciekli do podziemia i ustanowili tam bazę, rozpoczynając odzyskiwanie kontroli nad Nullpellią, tym razem potajemnie. W tym samym czasie, wiele klanów opuściło swoje domy i zaczęło się tułać po zakazanych terytoriach. Głodni i złamani, byli traktowani z wrogością. Wynikły waśnie.

 Od tego czasu, całe Ramein zaczęło płonąć.

Dla mnie taki tekst jest pod wieloma względami niejasny. Jak pierwszy raz przeczytałem ten fragment to zrozumiałem, że cały region jest w ruinach i nie wiedziałem jakie wobec tego informacja o nim ma mieć znaczenie. Mogę uznać, że celem tego opisu jest pomysł fabularny na region Ramein, doszczętnie zrujnowany przez konflikt dwóch klanów, których niedobitki ciągle walczą ze sobą. Jest jednak dla mnie stratą czasu czytanie historii, w dodatku zbyt ogólnej, tego konfliktu. Ciągle także nie wiem jakie znaczenie ma walka o te ruiny, zarówno fabularnie jak i jako pomysł na przygodę.

Dla porównania skontrastuję opis z Primal Punk z opisem pierwszego lepszego miejsca z podręcznika Klanarchii (Cieniste Bory, ss. 250-251):

W cieniu mrocznych i nieprzebytych kniei skrywają się wolne klany, żyjąc w wiecznej obawie przed splugawionymi watahami wilkołaków. Na szczęście dla ludzi poszczególne watahy pozostają ze sobą w wiecznym sporze i toczą bezustannie walki o przywództwo. Wilkołaki z Ciernistych Borów to zwykle szczepy wygnane przez silne i agresywne klany z Lodowego Pustkowia, więc raczej nie mogą liczyć na pomoc współbraci z północy.

Położone niedaleko Krainy Jezior stare bunkry wojskowe zamieszkuje Technoklan E-53, na którym ciąży podejrzenie o praktykowanie nekrotechniki oraz sympatie dla kultu Wielkiego K. Dotychczas wszelkie oskarżenia okazywały się zwykłymi pomówieniami, dyktowanymi złą wolą politycznych przeciwników Technoklanów. Źródłem tych plotek jest fakt, że E-53 testuje broń chemiczną na jeńcach i lykantropach. Technoklan wynajmuje kilkudziesięciu żerców szkolonych w walce z wilkołakami. Na schwytanych przez nich bestiach eksperymentują później znachorzy i konstruktorzy opracowujący nowe rodzaje trucizn i stymulantów bojowych. Mimo niepochlebnych pogłosek o klanie, rozpylacze trujących substancji opatrzone symbolem E-53 gwarantują niezawodność i zabójczą skuteczność.

Oba fragmenty tekstów są tej samej długości (ok. 155 wyrazów), z tym, że ten z Klanarchii dodaje wyraźne inspiracje do gry:

 Inspiracje na opowieść:

• Polowanie na wilkołaki-banitów.

• Dostarczenie Technoklanytom rupieci technicznych z Zony Drutokośćców.

• Starcie z wilkołaczym nekroklanem.

• Wypróbowanie w praktyce eksperymentalnej broni E-53 na plugawych mieszkańcach Kopalni Robalczaków.

• Znalezienie dowodów na istnienie Kultu Wielkiego K w technoklanie.

Ale ważniejsze jest, że sam opis u Furiatha jest pisany z punktu widzenia sytuacji w teraźniejszości, tej którą zastaliby gracze odwiedzający to miejsce. Dostarcza też dużo więcej informacji o mieszkańcach i stronach konfliktu niż ten z Degenesis. Opisy w podręczniku Klanarchii są przydatne do gry i rozbudzają wyobraźnię. Opisy w Primal Punk są nieprzydatne, ich cel jest niejasny i przedstawiają stan dokonany a nie potencjał na przygodę. Bardzo nieprzyjemne było dla mnie czytanie 300-stronicowego podręcznika składającego się prawie w całości z tego typu opisów.

Degenesis na szczęście składa się z dwóch podręczników. Dla dokładności rzuciłem więc okiem na bestiariusz w podręczniku Katharsys i oprócz dokładniejszych opisów klanów Pneumancerów i Mechanów z regionu Ramein są też ich obrazki:

 

Pneumancerzy i Mechanie z miasta Ramein - obrazki z podręcznika Katharsys do systemu Degenesis: Rebirth RPG

 

Czy ktoś z was zgadłby na pierwszy rzut oka, że te ilustracje przedstawiają klany z opisu powyżej? Różnica w przydatności tekstu i samych tylko obrazków jest moim zdaniem ogromna. Tylko patrząc na nie mogę sobie wyobrazić z grubsza kim takie klany mogłyby być w mojej przygodzie, czym się motywują i jak wygląda miasto, o które walczą. Właśnie! W tym problem – sam muszę to sobie wyobrazić. Tekst z podręcznika Primal Punk uważam za zbędny.

W następnych notkach opiszę pokrótce świat Degenesis i zrecenzuję Katharsys, drugi tom tego settingu, opisujący jego mechanikę.

Komentarze


WekT
   
Ocena:
0

Dzięki za tekst, dorzuciłem go sobie do linków opisów pod moją opinią o DEGENESIS na blogu.

Wiele uwag bardzo celnych, sam miałem wiele pytań jak zaczynałem prowadzić, ale z czasem to się wyjaśnia, zwłaszcza, że każda cześć świata to w zasadzie inny setting. No i sporo wyjasnia Katharsis, choć prawda że coś w stylu broszurki dla gracza by się przydało.

Myślę, że z DEGENESIS jest podobny problem jak Z Klanarchią. Oba światy są bardzo inne od znanych postapokaliptycznych klisz.

Zapraszamy na Degenesisową grupę FB

05-09-2016 14:33
   
Ocena:
+1

Widać Niemcy siedzą we wczesnym  monastyrze jeśli chodzi o robienie rpg

05-09-2016 15:40
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

O! Bardzo nastrojowe obrazki...

05-09-2016 19:34
WekT
   
Ocena:
0
Aniele musisz wiedzieć że w środku trafiają się między innymi cyce i to nie raz ;)
05-09-2016 21:19
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

O matulu! Prawdziwe, żywe cyce?! Zaplusikowałbym raz jeszzcze gdyby to było możliwe...

05-09-2016 22:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.