» Blog » Degenesis: Rebirth - dziennik konsumenta. Cz. 3. Krytyka Primal Punku.
19-09-2016 16:04

Degenesis: Rebirth - dziennik konsumenta. Cz. 3. Krytyka Primal Punku.

W działach: degenesis, rpg, klanarchia, mutant chronicles | Odsłony: 271

Ponieważ zmarnowałem dużo czasu i energii by przebrnąć przez angielski tekst Primal Punku, chciałbym wylać z siebie co mnie bolało podczas czytania i przeanalizować błędy tekstu w szczegółach.

Głównym problemem podręcznika Primal Punk jest „złe pisanie” (ang. bad writing), grafomaństwo, bardzo złe umiejętności literackie autora tekstu. Jak mój ulubiony pisarz mawiał: „My task is – by the power of the written word -  to make you SEE” („Moim zadaniem jest – dzięki mocy słowa pisanego – sprawić byś WIDZIAŁ”). Wizji przygód z tekstu autora Primal Punku nie widać. Ani tego ekscytującego świata z obrazków. Jego teksty są w ogóle szare, mętne i płytkie.

 

Szare

Świat przedstawiony nie jest miejscem akcji a głównie wegetacji. Postacie w nim występujące nie są bohaterami ale „szczurami” post-apokaliptycznego świata-śmieciowiska. Stanowi to bardzo silny dysonans wobec obrazków przedstawiających gotowych do „zabawy w sensacyjne przygody” piękne kobiety i przystojnych mężczyzn, ubranych w kolorowe stroje o charakterze właściwie wyłącznie dekoracyjnym. Brakuje tu przymrużenia oka. Żeby być wierne tekstowi podręcznika Primal Punk, obrazki powinny przedstawiać ludzi przypominających bezdomnych – bezzębnych, wychudzonych, zarośniętych, brudnych, małych i słabych, poubieranych w bure futra. Czytając opisy świata, nie miałem w ogóle skojarzeń z Mutant Chronicles, Klanarchią czy WH40K tylko z „The Road” („Droga”) Cormaca McCarthy.

Kadr z filmu na podstawie powieści "Droga" Cormaca McCarthy

Brakuje w tekście tego furiathowskiego „Fetish Fantasy”, tego podporządkowania realizmu zabawie. W opisach nie ma pola do przygód dla bohaterów. Jest wszędzie czyhające niebezpieczeństwo i mnóstwo przykładów porażek i śmierci ludzi zamieszkujących świat Degenesis. Po co Bohaterowie Graczy mieliby wychodzić z nory w takim świecie?

 

Płytkie

Mówię o płytkości, bo szybkie przejrzenie podręcznika pozostawia wrażenie, że obfituje w szczegółowe opisy. Jest mnóstwo miejsc na mapie i prawie każde ma swój opis w odpowiednim rozdziale. Prawie każdy aspekt wyglądu kultów jest wytłumaczony w tekście. Problem w tym, że  w sposób, który albo prowokuje więcej pytań niż odpowiedzi albo jest niewiarygodny. To niewystarczająco opisane zobrazowałem powyżej w przykładzie opisu miasta Ramein. To niewiarygodne to np. Scourgersi , kult afrykańskich wojowników, którzy noszą rytualne maski dające moc przodków i powodują strach wśród Europejczyków. Na pierwszy rzut oka jednak widać, że mają tylko wąskie szpary na oczy, co jest fajne w konwencji „rozrywka ponad realizmem” ale razi w opisie, który stara się pozować na bardzo realistyczny i wszystko „tłumaczyć”.

Im dalej brnąłem, tym także wizja świata zaczynała mi się wydawać trochę płytka. Najbardziej widoczne to jest na przykładzie Kultur czyli ras do wyboru w świecie Degenesis. Tylko siedem ras dzieli między sobą aż dwa kontynenty i każda z nich jest zdefiniowana przez jeden schemat:

Niemcy – podzieleni na cywilizowany zachód i dziki wschód,

Francja – cała to jedno wielkie bagno opanowane przez roje owadów, a niedobitki ludzi walczą w ruchu oporu lub kolaborują z Feromantami;

Hiszpania – cała w dżungli, podbita przez Afrykę, ludność jest w niewoli u Afrykanów albo w guerillach.

Włochy – całe to pustynia, tylko granica z Bałkanami to żyzna dolina; właściwie wszyscy to Anabaptyści.

Bałkany – całe podzielone na walczące ze sobą i wszystkimi innymi rasami województwa.

Polska – cała to lodowa pustynia, na której chaotycznie rozkwitają to tu, to tam krótkotrwałe oazy żyznych lasów.

Afryka – cała to kwitnąca cywilizacja, właściwie jednolita tylko podzielona na trzy kasty.

Już Polska AD 2016 ma góry na południu, morze na północy, jeziora na mazurach etc. i, jak każdy naród, jest też wewnętrznie zróżnicowana. Wiele erpegów to odzwierciedla z powodzeniem. Redukowanie całego kontynentu jakim jest Afryka do jednego narodu albo całej Francji do wielkiego bagna jest płytkie (no pun intended).

Autor Primal Punk korzysta ze znanych w systemach RPG smaczków tylko po to by je spłycić i zepsuć. Każdy rozdział o poszczególnym kulcie posiada sekcję „stereotypy o innych kultach” i trzy przykładowe postacie reprezentujące dany kult. Jednak niewiele z tych przykładów jest przydatne albo inspirujące. Podam parę przykładów stereotypów:

- opinia Sędziów o Palersach: „Urodzeni złodzieje. Preferują noc jak jakieś szumowiny, którymi zresztą są. Będziemy mieli na nich oko.”

- opinia Scrapperów o Anabaptystach: „Anabaptyści to uzbrojeni rolnicy. Oni nawet sami nie rozumieją swoich bzdur o krzyżu i wodzie. Jedyną rzeczą jaka liczy się dla nich jest uprawa pól, picie i zabijanie Aberrantów. Tak przy okazji, chrzty ich Orgiastów nie są takie złe. To nie jest woda, to w ich baryłkach.”

- opinia Apokaliptyków o Neolibijczykach: „Kumają luksus i są gotowi wydać niejednego Dinara podczas wizyty w naszych pałacach rozkoszy”.

Takie opinie nic nie wnoszą nowego do samych opisów każdego z poszczególnych kultów. Anabaptyści to rzeczywiście wojowniczy rolnicy a Neolibijczycy lubią korzystać z przybytków Apokaliptyków, jak każdy kto nie uważa narkotyków w Degenesis za zło. Można by sobie samemu wymyślić opinię Szpitalnika o Hellvecie albo Klanycie po przeczytaniu rozdziału o każdej z tej frakcji. Nie grałem w Wampira: Maskaradę ale pamiętam, że przy wertowaniu podręcznika do tamtego systemu stereotypy międzyklanowe były jedną z najciekawszych rzeczy do czytania i w dodatku pozwalały na szybko zrozumieć nie tylko klan przejawiający te stereotypy ale i „image” danego klanu na podstawie opinii innych o nim. W Degenesis tego nie ma. Gdyby W:M był pisany przez autora Degenesis to stereotyp, powiedzmy, Gangreli o Ventrue wyglądałby tak: „Lubią władzę. My lubimy niezależność. Nie lubimy ich.”

To samo dotyczy trzech przykładowych członków każdego z kultów. Zamiast zaserwować nam najbardziej typowego członka danej frakcji albo największego bohatera albo ciekawą indywidualność, przykładowe postacie są najczęściej jakąś dewiacją od normy i nieprzystępni dla graczy. Gość wyrzucony z kultu i tułający się bez celu albo zaginiony w akcji albo zdrajca albo w najlepszym wypadku jakiś pionek gdzieś w jakimś regionie. Oto próbka „przykładowej postaci” ze strony 265, naprawdę reprezentatywna dla całej reszty:

WAITIMU – Kosa Anubianów

Kultura: Afryka

Koncept: Podróżnik

Kult: Anubianie (Ranga: Ammit)

Jego chopesz jest wykonany z najlepszej stali, świecąc jak słońce i mszcząc jak duch Anubisa. Przecina nić życia niegodnych, rozżynając ich ciała, by powstrzymać ich od osądu Ozyrysa. We Wrocławiu, pozostawił wszystko za sobą: Scourgersów, Neolibijczyków i ich bezmyślne przechwałki. Chce iść na północ, poczuć magnetyzm serca ciemności, krateru Pandora. Cokolwiek czeka tam na niego, Jego chopesz jest gotowy.

Nawet zakładając, że ktoś chciałby spotkać takiego NPC to ja nie widzę jakie przygody mogliby BG z nim przeżyć. Wydaje się, że tylko podróż w milczeniu (bez przechwałek) do krateru Pandora i z powrotem. To równie dobrze mogą tam iść bez niego. Taka przykładowa postać nie wnosi nic nowego ani do informacji o kulcie ani do potencjału na przygody.

Brakuje mi takich przykładów postaci jak bohaterowie z Warzone’a – Mitch Hunter, Mortyfikator Crenshaw, Big Bob Watts czy Max Steiner – którzy byli z jednej strony typowi dla swojej frakcji a z drugiej ciekawymi jednostkami. Kurde, nic nawet o nich nie wiem a zapamiętałem ich imiona i wygląd. Przykłady członków kultu  z Primal Punk są nieciekawe i marginalne a przez to nieważne i szybko zapomniane.

 

Mętne

Najwięcej zamętu jest w dostosowaniu fabuły świata Degenesis do konwencji gry RPG. Afryka jest właściwie w stanie wojny z Europą. Czy BG reprezentujący te dwa kontynenty mogą być w jednej grupie? Jak? Skoro Hybrispania jest podbita przez Afrykę i śmiertelnie z nią wroga, dlaczego autor nie podał ani jednego pomysłu w jaki sposób sensowne byłoby połączyć postacie we wspólnej misji? Albo Jehammedanina i Anapabtystę? Albo Szpitalnika i BG z Bałkanów? Albo Palera z kimkolwiek? Po pewnym czasie utkwiło mi w głowie skojarzenie ze starą grą komputerową "Messiah" z 2000 r., w której to gracz kierował aniołkiem mogącym "opanować ciało" dowolnej postaci. Taka sama idea jakby dana jest do zrozumienia nam, graczom w Degenesis : oto świat, gdzie wszyscy się nienawidzą; ale wcielcie się w kogo chcecie i nie przejmujcie się tym, jak normalnie takie postacie się nawzajem traktują.

Skoro Borca zachodnia to szczyt cywilizacji w tym settingu a Borca wschodnia to anarchia, obie podzielone nieprzekraczalnym Rowem, to dlaczego to jedna kultura? Dlaczego Hellveci to nie osobna Kultura tylko Kult do wyboru? Nigdzie nie przeczytałem, że prowadzą nabór. A jeżeli prowadzą, to dlaczego nie mogą Hellvetami zostać Polacy(Pollen), którzy mają na swoim terytorium odnogi ich fortecy. Dlaczego Hellveci mieliby w ogóle opuszczać swoją fortecę w Alpach? Może to gdzieś przegapiłem ale nie jest to podkreślone, że oni mają nawet pozwolenie na odłączenie się od Kultu i podróżowanie po świecie. 

Dlaczego w ogóle miałaby powstać grupa złożona z różnorodnych kultur/ras i kultów/klanów? Podczas gdy obrazki są pełne stojących ramię w ramię reprezentantów różnych kultur i kultów, tekst podręcznika raz za razem opowiada historie nienawiści i wrogości wobec siebie. Nie ma w nim żadnych przykładów współpracy poza pewnymi stałymi kombinacjami: Anabaptyści, Szpitalnicy i Sędziowie starają się utrzymać porządek; Kronikarze płacą Scrappersom za artefakty; Scrappersi płacą Apokaliptykom za używki; Afryka poluje w Pollen na Biokinetyków; Balkhanie sprzedają Afryce niewolników w zamian za najemników; Szpitalnicy w Afryce pomagają opanować plagę. Tyle. Naszła mnie refleksja, że dziwne, że ten podręcznik zilustrował gość z Bałkanów a Niemiec pisał tekst bo pasowałoby odwrotnie.

Wiele rzeczy z obrazków spodziewałem się, że zostanie wytłumaczone w tekście. Zawiodłem się. To uczucie osiągnęło szczyt przy czytaniu rozdziałów o Kultach. Zaczęło się już przy drugim z kolei – Kronikarzach (The Chroniclers). Dlaczego Kronikarze noszą maski, kaptury i stroje pełne kabli? Nie pamiętam czy to zostało gdziekolwiek wyjaśnione a bardzo mnie to interesowało i spodziewałem się, że w rozdziale im poświęconym będzie to widniało jak wół. To, że jest to część ich wierzeń to trochę za mało – taki sprzęt jest niewygodny, powinien być funkcjonalny. To, że sprzęt generuje wyładowania elektryczne jest dopiero wspomniane w podręczniku Katharsys. Ale jeżeli dobrze pamiętam, obrażenia jakie zadaje taki kombinezon są trochę zbyt małe by człowiek musiał być w niego szczelnie zamknięty.

Co ważniejsze, nie było jasne w jaki sposób granie Kronikarzem oferuje fajną zabawę dla gracza. Co z tego, że ci goście dużo wiedzą i są częścią konspiracyjnej siatki? Jak w świecie gdzie cywilizacja jest zdewastowana stanowią oni potęgę? Rozdział o Kronikarzach pozostawił we mnie przekonanie, że gracz grałby oszustem udającym przed maluczkimi, że ma moc, której nie ma, a przed wielkimi, że ma wiedzę z zamierzchłych czasów, która w nieznany bliżej sposób może pogrążyć jakiegoś tułającego się po pustkowiach barbarzyńcę. 

Sam tekst pozostawia więcej pytań niż odpowiedzi. Przez długi czas nie wiedziałem powodu dlaczego Balkhanie nie mogą być Szpitalnikami. Dopiero dosłownie na samym końcu podręcznika, w dziale o chronologii świata Degenesis, na ostatniej stronie (s. 346) jest drobna wzmianka o incydencie w roku 2594, w wyniku którego Bałkany są w stanie wojny ze Szpitalnikami. Gra się toczy w roku 2595, więc nadal nie rozumiem czy wcześniej nie było Balkhańskich Szpitalników i dlaczego gracz nie może stworzyć takiej postaci. Nie rozumiem też, czy Bałkany są wolne od plagi świata Degenesis na tyle, że nie potrzebują Szpitalników? To skoro można sobie bez nich poradzić to po co inne nacje, w tym Afryka, musi znosić ten kult? 

Szpitalnikami mogą natomiast zostać Pollenerzy czyli Polacy. Z tekstu jednak wynika, że wszyscy Szpitalnicy w Pollen (Polsce) pochodzą z bazy w Danzig (Gdańsku). Baza ta została zajęta przez Szpitalników po bardzo poprawnym politycznie usunięciu się z Gdańska wszystkich Pollenerów (s. 329). Tak po prostu poszli sobie, jak zobaczyli, że Szpitalnicy chcą się wprowadzić. Bez urazy. Stawia to jednak pytanie czy BG z kultury Pollen i kultu Szpitalnicy to Pollener, który dołączył do tego kultu czy gość z innej nacji, który działa z bazy w Danzig. Czy można grać Szpitalnikiem Kowalskim?

Mętne są też opisy świata. W sensie, że nie wiadomo do końca po co nam te informacje. Zaznaczona na mapie jest czeska Praga, tu pod nazwą Praha Republika. Co i rusz natrafiałem na wzmianki o jej historii, zawsze kończące się informacją o tym, że została całkowicie zniszczona. Co z tego? Czy autor chce mi przez to powiedzieć, że to wspaniałe miejsce dla Scrapperów szukających cennych artefaktów? Czy to wspaniałe miejsce na przygodę pełną tajemnic? Czy tam w ogóle warto zaglądać? Nie wiadomo. Podręcznik usiany jest długimi na paragraf, całą ramkę lub połowę strony opisami jakiegoś wydarzenia w historii kultury (np. północny pasaż we Franka, s. 73 ) lub kultu (np. budowanie pomnika Archota ss. 188-189), które zakończyło się totalną katastrofą, po której nic nie zostało. To po co mi taka informacja? Mam sobie sam wymyślić pomysł fabularny? Jeśli takie było zamierzenie to taki tekst nic nie wnosi. Brakowało mi tego co Furiath robił w podręczniku do Klanarchii, gdzie wszystkie informacje o świecie miały jasno podane wskazówki jak to wykorzystać do przygód.

Dopiero właściwie teraz, pisząc te słowa, zdałem sobie sprawę, że najbardziej niejasne jest życie codzienne w świecie Degenesis. Podręcznik przesadza z opisem historii każdej z frakcji i ich wzajemnych animozji, podczas gdy od początku daje nam do zrozumienia, że życie w tym settingu jest przede wszystkim podległe pladze Sepsis, Psychonautom, rojom zabójczych lub przenoszących choroby owadom i dziwnym zjawiskom spowodowanym uderzeniem serii meteorytów w Europę. Zrozumiałem, że Borca zachodnia przywróciła jako takie sprawne instytucje ludzkie a wschodnia Borca i doliny Adriatyku to spichlerze Europy. Co jednak z resztą? Jak wygląda życie codzienne? Właściwie tylko Jehammedanie, opisani jako koczowniczy lud pasterski, dają jakieś pojęcie o swoim typowym dniu. Z resztą jest słabo. Czy Sędziowie muszą komuś raportować swoje osądy i podlegają jakiemuś sprawdzeniu? Jak modlą się Anabaptyści – w kościołach, w domach, rodzinnie, raz w tygodniu, pięć razy dziennie? Jak wygląda życie w bagnistej Francji? Co oni tam jedzą, żaby?! Przykładów niedopowiedzeń jest więcej.

Konkludując...

Wydaje się, że główną motywacją autora tekstu nie było stworzenie wkręcającego klimatu i rozbudzenie w uczestnikach gry mnóstwa pomysłów na przygody i inspiracji przy tworzeniu postaci ale retroaktywne uzasadnienie każdego głównego elementu designu tła graficznego gry. Na pół strony opisane jest jak to pierwsi Hellveci „przeszli przez piekło”, budując swoją fortecę na skraju buchającego lawą krateru i stąd ich ksywa (s. 171). Moim zdaniem takie informacje są niepotrzebne. Jak widzę gości o nazwie Hellvetics to już na pierwszy rzut oka kapuję, że to „Szwajcarzy z piekła rodem”. Temu służy ta gra słów: ma tworzyć klimat i oszczędzać czasu tak, by gracz od razu wczuł się w postać. Tekst natomiast powinien dostarczać odpowiedzi na bardziej szczegółowe pytania np. dlaczego Hellveci mieliby w ogóle opuszczać swoją fortecę w Alpach i wędrować z drużyną graczy po pustkowiach Europy. Albo czy gdziekolwiek poza fortecą dostaną amunicję i części zapasowe do swojego unikalnego sprzętu wojskowego. Ja po przeczytaniu Primal Punku tego nie wiem.

Jako konsument, czuję się trochę oszukany:

1. Nie jest to gra RPG, w której wcielamy się w postacie z obrazków.

2. Nie jest to gra, w której świat jest u naszych stóp, tylko survival horror. Gra się słabymi postaciami, które po wielu, wielu sesjach, jeśli im się poszczęści i nie zginą, dopiero będą mogły się przybliżyć do ideału przedstawionego na obrazkach.

3. Jeżeli gracz chce pograć postaciami z obrazków i czuć się tak pewnie jak w grze komputerowej to musi pozmieniać elementy świata.

4. Nie jest to podręcznik dający do ręki graczy dużo potencjału na przygody.

5. Świat jest tak nieprzyjaźnie przedstawiony w stosunku do gry takiej jak z obrazków, że wymaga bardzo dużo pracy ze strony konsumenta by to próbować samemu zmienić.

Podręcznik Primal Punk jest pisany jako historia polityczna kultur i kultów świata Degenesis. Dosłownie. Pisany jako podręcznik do RPG musiałby zawierać wskazówki do odgrywania postaci BG i NPC, inspirować graczy i MG oraz zawierać pomysły na przygody. To wszystko jednak jest jakby z góry złożone na barki graczy. 

 

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.