» Blog » Fabularność
21-12-2008 21:03

Fabularność

W działach: felietony, rpg, pasja i hobby | Odsłony: 8

Fabularność
Gry komputerowe, a w szczególności MMORPG stają się wyznacznikiem gustu młodzieży w sprawach naszego hobby i to od takich produkcji zaczynają kajtki swoją przygodę z RPG. Popatrzmy na króla: na oficjalnych serwerach World of Warcraft gromadzi ponad 11 milionów graczy. Wydane dopiero co Age of Conan (który miał być najpoważniejszą konkurencją dla WoW)  oraz Warhammer Online: Age of Reckoning zebrały w niecały rok ok. 2 milionów graczy. Zwykłe cRPG jak Neverwinters Night
to ponad 2 miliony sprzedanych sztuk, a rodzimy Wiedźmin szczyci się ponad milionem. Tymczasem, największy potentat RPG, czyli Wizardzi chwalą się, że na całym świecie 3 edycja D&D została sprzedana w liczbie 3 milionów egzemplarzy. Nieźle, jednak jest to kropla w morzu gier komputerowych.

Po zbadaniu gustów i rynku, developerzy z Wizard of the Coast zdecydowali się aby 4 edycja bazowała mocniej na rozwiązaniach znanych z gier komputerowych. No, skoro tak powiedzieli profesjonaliści, znaczy zawracamy z dawnego kursu wstydzenia się porównywaniem D&D do planszówek, teraz jest czas aby się tym szczycić i wynosić pod niebiosa rozwiązania z 4 edycji.W tym wpisie, nie mam na myśli nawet konkretnie 4 edycji D&D, ale ogólne zjawisko  i własne odniesienie do nich. Podobną tendencję wykazuje również Fantasy Flight Games, który inwestuje głównie w planszówki, a RPGa traktuje drugorzędnie, jako taki dodatek komercyjny, produkt wspierający inne produkty.
Może to tylko zależność, jaką przedstawił Jarl Frå Oslo, wg której obecna tendencja zgodnie z dostosowaniem zmian w RPG do sinusoidy okresów historycznych Krzyżanowskiego, znajduje się obecnie w stadium bardzo dokładnego opisywania zasad, a może wydawcy liczą, że upodabniając sie do komputerówki, zyskają na popularności i krzywa zacznie rosnąc w górę jak w reklamach past do zębów (tudzież Viagry).

Do czego zmierzam.

Upodabnianie się RPG do planszówki, albo gry komputerowej pod kątem sztywnych zasad, układania postaci na mapie z heksami, liczenia odległości miarką lub kładzenie wzornika wybuchu, uważam za totalnie nieatrakcyjne. Znaczy dla mnie, moim skromnym zdaniem okazjonalnego blogera z małego kraju gdzieś w środku Europy (gdzie 9 miesięcy w roku pada a lato nie jest za gorące).

Gram w RPG, lubię RPG, gdyż dają mi okazję do szerokiej ingerencji w fabułę, jaką nigdy nie dała mi żadna gra komputerowa, ani planszowa. Współtworzenia fabuły. Pal licho, że fabuła ta przypomina czasem szaloną kreskówkę, silenie się na amatorską konwencję noir, lub epicką misję oddziału komandosów kosmicznych w wykonaniu zwariowanych geeków – nie chodzi mi o efekt końcowy, wcale nie chcę, by spisana sesja startowała do miana Oskara lub Hugo -  ale chcę mieć przyjemność w trakcie sesji, że znajduję się wewnątrz fajnej intrygi i tylko ode mnie zależy, jak to wszystko potoczy się dalej. Mam radość współtworzenia, czuję wagę decyzji swojej postaci, odpowiedzialność wyborów na dalsze wydarzenia, oszałamia mnie spectrum potencjalnych rozwinięć różnych wątków fabularnych. Przez chwilę jesteśmy reżyserami i aktorami, którzy kręcą film na płonącej taśmie milimetrowej, której nikt już później nie odtworzy. Powstaje opowieść z wyzwaniami, powiązaniami, niezapomnianymi tylko dla nas scenami, w których kreację zaangażowani są gracze i prowadzący.

Zupełnie nie kumam, po co miałbym grać w RPGa, który upodabnia się w kwestii zabawy i zasad do planszówki, bitewniaka, paragrafówki (np. typu Wojownik Autostrady), lub komputerówki, skoro mogę ze znajomymi pograć w fajową grę planszową, odświeżyć swój Imperial w Warzone, lub w kilkanaście osób zgadać się w World of Warcraft (które ostatnio moi przyjaciele strasznie mi polecają). Albo po prostu umówić się z koleżankami i kumplami na wesołą imprezkę, quady, paintball, itp. skoro „dobra zabawa” to takie słowo-klucz na wszystko. Przecież żaden eRPeG nigdy nie dorówna mocnym stronom MMORPGa, czy gry planszowej, gdyż są to zabawy zupełnie inaczej sprofilowane (polecam świetny tekst Ezechiela na ten temat - Poszukiwacze zaginionego czasu). Więc po co te epigońskie naśladowanie? Za to RPG pozwala mi współtworzyć fabułę, czego nie daje mi żadna inna rozrywka. Pragnę eksponować ten atut, jedyną niepodważalną przewagę, niż sprowadzać grę fabularną do protezy onlinówki czy gry strategicznej Bzura 1939.

Gdy ktoś sprowadza sesję RPGa do partyjki gry planszowej, lub przeniesienia MMORPG za stół, choćby zaklinał się że to najlepsza sesja w jego życiu, włącza mi się żaróweczka: „dlaczego nie zagra w planszówę lub nie pograją sobie online?” To tak, jakbym kupił Preya, ponieważ w tej grze można podejść do automatu w barze i pograć sobie w PacMana. Takie granie zwyczajnie mnie nudzi. Jeśli ktoś się przy tym świetnie bawi to ok., ja niespecjalnie. I nie mam wcale na myśli „ambitnej gry” z megaopisami i rzucaniem słoikiem o podłogę, aby kogoś przestraszyć, lecz o takiej zwykłej grze, gdzie zwracamy wagę na fabułę, wizualizację scen, jest jakaś intryga, historia której kreowanie daje nam kopa. To, że emocjonujemy sie tym, czy uda się przechytrzyć diabolicznego mafiozo, lub też zorganizować grupę wystraszonych patałachów do obrony ich wioski. Przejmujemy się fabułą.

Wpisem tym nie krytykuję istnienia samych zasad gry. Doceniam wagę mechaniki i możliwość wyzyskiwania jej dla podkręcenia zabawy. Jest ona mi potrzebna, aby uporządkować zabawę, regulować konflikty i pomagać w snuciu opowieści. Lubię wzorowanie się na elementach innych rozrywek (czytadła, film, cRPG, itd.), które zwiększą potencjał fabularności RPGa (nowe konwencje, działania, wizualizacja, pomysły na przedstawienie scen, mechanika, które sprawią że fabularnie będzie fajniej). Jednak, kiedy sztywne zasady zaczynają mocno przeszkadzać w snuciu fabuły, ich brak elastyczności doprowadza do kuriozalnych fabularnych sytuacji, wtedy przekraczają tę niewidzialną granicę mojej tolerancji. Gdy RPG zaczyna mi względem konstrukcji systemu i sposobu rozgrywki odbiegać od współtworzenia fabuły i podąża w innym kierunku, przestaje mnie interesować. Irytuje mnie gdy pół podręcznika koncentruje sie na tym, ile metrów przeskoczy postać ze skakaniem na 4, lub na 100 stron czytam geografię jakiegoś świata z dokładnością co do nory kreta, a pomija się kwestie o pomysłach fabularnych, mówiących „jak grać, aby było fajnie”, lub choćby „kiedy testować i po co” zamiast tylko „jak i na co rzucać?” Brak elastyczności przeszkadza, razi nadmiar szczegółowych zasad do wszystkiego, czuję się ograniczony „niewidzialnymi skryptami, nie pozwalającymi wyjść poza planszę”, zniesmaczony lub przytłoczony drugorzędnymi detalami, uproszczeniami gry na miarę WoWa, a największa moja frajda – fabularność, gdzieś mi po drodze ucieka. Dlatego, choćby nie wiem jak było trendy i ile kasiory zarobi na zachodzie i jak wielcy game designerzy będą to projektować i czy grać w to będą ludzie z Poltera, czy nie, przejrzę to jako ciekawostkę i dalej będę grał w RPGi, uwydatniające to, co najbardziej lubię.

Interaktywna fabularność to dla mnie najwyższa zaleta RPG.
Bez niej, wolę już zagrać ze znajomymi w Jungle Speeda, Talizman, lub World of Warcraft.



Komentarze


JKTank
   
Ocena:
0
Podobał mi się agresywny atak na 4 edycję dnd. Lubię agresywne notki, ostatnio takich mało więc tę polecę.
21-12-2008 21:19
Furiath
   
Ocena:
+2
To jest słodkopierdzenie świąteczne, a nie agresywny atak.

Zastawiałem się niedawno, co mnie tak naprawdę kreci w RPGach (inaczej mówiąc, czym jest ta mityczna "dobra zabawa w RPG") i doszedłem do wniosku, że na pierwszym miejscu wcale nie chodzi o samo spotkanie ze znajomymi lub patrzenie, jak gracze wyjdą z sytuacji przygotowanej przez MG, ale właśnie ta fabularność, współtworzenie przez wszystkich fantastycznej opowieści. Angażowanie się w fabułę.
21-12-2008 21:27
ConAnuS
   
Ocena:
+1
"Dobra zabawa" - dla każdego może być czymś innym.

Ja po prostu lubię prostą, nieskomplikowaną zabawę w RPG. I tym co mnie kręci to spotkać się ze znajomymi, wypróbować nowy build postaci, uratować księżniczkę itp. Że to proste? Że banalne? Może, ale wspomniana przez autora żaróweczka jakoś mi się nie zaświeca i nie ciągnie mnie do mmorp i planszówek. Bo w rpg mam wolność wyboru, mogę poderwać laskę na ulicy, zrobić burdę w karczmie itp. itd. Tego wspomniane rodzaje rozrywki nie mają.
Oczywiście wiem, ja to nie to co Uber-pro-super-gracze, którzy mają kolekcję prawie wszystkich podręczników ;P i w związku z tym pewnie nie mam racji i pełzam gdzieś w jaskiniach niewiedzy...
No i generalnie D&D 4 ed. to złoo. :)
21-12-2008 22:31
Narmo
   
Ocena:
+1
Ja natomiast w RPG uwielbiam, popijając piwo słuchać graczy i wyciągać z ich słów kolejne wątki, które potem wplote w opowieść, lecz troche inaczej niż by chcieli. Uwielbiam, kiedy mózg mi się lasuje próbując ogarnąć wszelkie zamierzenia graczy i na bieżąco korygując sytuację...
21-12-2008 23:23
Repek
    @Re
Ocena:
0
"Dobra zabawa" - dla każdego może być czymś innym.

No właśnie, +1. Dla mnie oglądanie von Triera to też jest rozrywka [choć może nie zabawa :D]. Cóż, problem z nazewnictwem.

Parę słów o tym ostatnio pisaliśmy pod notką Karczmarza. Dla mnie najfajniejsza jest nieprzewidywalność w procesie tworzenia fabuły. Czyli fabuła to jedno, ale to, co wynika z faktu, że tworzą ją zupełnie różne osoby, to drugie. Inaczej mógłbym grać sam ze sobą - a wtedy wolę popykać na kompie lub poczytać. :)

Dlatego obawiam się, że bez tego aspektu towarzyskiego to się jednak nie obejdzie, bo fabularność nie powstanie. :)

Pozdrówka
21-12-2008 23:41
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Furiath
Ocena:
+7
Ostatnio bardzo polubiłem niepoprawne politycznie notki, nawet jeśli są słodkopierdzeniem, a nie twardo wypowiedzianą opinią. Twoja (w sensie tego wpisu) jest nieco zbyt długa (nie zmęczyłem jej w całości), ale na tyle dyskusjogenna, że bez wahania zdecydowałem się odpisać.

Ba, odpisać w obronie planszówkowych RPG, które IMHO krytykujesz jednak bez dokładniejszego zapoznania się z nimi!

D&D 4.0 w warstwie mechanicznej jest bliższa bitewniakowi, niż klasycznemu RPG. Nie zaprzeczam, nie ukrywam, nie zamierzam z tym polemizować. Czasem boli i mnie, że mechanika jest tak zaprojektowana, że pozostawia niewiele miejsca na ogólno pojęte "klimaciarstwo". Taka jest jednak specyfika systemu - gry o świetnie zaprojektowanych zasadach, dobrze dopasowanych elementach, filozofii gry opartej o współpracę we wnętrzu drużyny. Prawda, w walce gracze raczej deklarują mechaniczne manewry, niż opisują fabularnie, ale nikt przy zdrowych zmysłach nie pomyli przecież D&D 4.0 z Amberem.

Ty sugerujesz, że doskonale dopracowana mechanika wyklucza współtworzenie opowieści, że mechanika wgryza się tak głęboko w sam przebieg sesji, że niemożliwe jest postawienie graczy przed trudnymi wyborami, czy też zaproponowanie im współtworzenia ciekawej opowieści.

To straszna bzdura. D&D 4.0 jest mocno nastawione na walkę, ale oznacza to tylko tyle, że mechanika daje niezwykle wiele swobody w sytuacjach z nią niezwiązanych. D&D 4.0 daje o wiele większe pole do manewru, niż jej poprzedniczka w sferze fabularnej. To trochę, jak Final Fantasy (wyjąwszy liniowość) - w potyczkach wyłącznie taktyka i mechanika, poza nimi wspaniała opowieść.

Moja rada: zapoznaj się z D&D 4.0.
21-12-2008 23:45
Ezechiel
    Hej!
Ocena:
+2
Chętnie rzucę okiem na czwartą edycję. Z rozbudowanymi mechanikami mam ten problem, że są one na ogół znacznie słabsze niż te planszówkowe.

Hipotetycznie - po diabła mi czwarta edycja, skoro Descent / Doom planszówkowy da mi to samo za mniejszą cenę (czasu i pieniędzy)? Z drugiej strony - skoro kręci mnie fabuła, po diabła mi kilkusetstronnicowe instrukcje?
21-12-2008 23:46
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Ezechiel
Ocena:
+4
Pracujesz, masz rodzinę, obowiązki, inne hobby - jeśli możesz poświęcić jedno popołudnie tygodniowo na rzeczy związane z bitewniakami, planszówkami i RPG, najlepiej połączyć je w jedno w D&D, zamiast grać w Descenta, WFB i WFRP co trzy tygodnie. :)

Jasne, to nie jest idealne rozwiązane, ale działa! :)
21-12-2008 23:54
ConAnuS
   
Ocena:
+1
"Hipotetycznie - po diabła mi czwarta edycja, skoro Descent / Doom planszówkowy da mi to samo za mniejszą cenę (czasu i pieniędzy)?"

Bo nawet najbardziej złożona i wielowątkowa planszówka nie dorówna nigdy dowolnemu RPG pod względem możliwości taktycznych, fabuły i swobody wyborów. (Ugh.. Zabrzmiało to tak, jakby planszówki były czymś gorszym, ale w żadnym razie tak nie myślę)
To po prostu dwa różne typy rozrywki i zarówno obraźliwe dla D&D 4.0 jest stwierdzenie, że w zasadzie jest to mutacja planszówki z bitewniakiem, jak i to, że Descent to ograniczona wersja RPG.

A z mniejszą ceną można by polemizować. Żeby zagrać w Descenta musisz go kupić. Z D&D już niekoniecznie tak jest. ;)
21-12-2008 23:57
Furiath
    Enc
Ocena:
+2
Świetnie opracowane zasady, testowane przez miliony przez parę lat i doskonałą współprace wewnątrz drużyny mam w rewelacyjnym Counter Strike'u (wiesz, jak fajnie się łupie z 12 znajomymi na serwie?), World of Warcraftcie (umawianie się na wspólne tłuczenie bossów w 20 osób) a będę mieć niedługo niesamowicie nastrojowego left4dead (na 4 osoby).

Grając w RPGa pragnę przede wszystkim współtworzenia z współgraczami fabuły.

Pożyjemy, zobaczymy.
22-12-2008 00:40
~Darth Snoth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajnie że ostatnio na polterze się tyle dobrych ciekawych i refleksyjnych tematów pojawia. Zjawisko RPGowej emerytury czy ekonomia czasu w planszówkach to wszystko ok. Co jest największym atutem RPG czy wyłącznie wspólne tworzenie opowieści?
..Nie zgadzam się:
1.) Zasady bywają często jedynym wspólnym mianownikiem różnie prowadzonych sesji tego samego systemu. Dzięki nim wiemy że Wood to, Whr tamto a ZC Zc nie jest równe. Reguły, zasady które wszyscy akceptują dla dobra wspólnej zabawy (nawet te że niema żadnych regół).
2.) A no właśnie „wspólnej zabawy”. Przedmówcy słusznie zauważyli że każdego kręci coś innego. Każdy co innego uważa za najistotniejsze, najlepsze najważniejsze w tym szczególnym hobby jakim jest RPG. I tak dajmy na to ja właśnie dla tego tak bardzo je sobie cenie.
3.) Wspólne tworzenie opowieści, narracja ta Karol racja. Ale przecież K. nie zawsze, np.:
-Nie kiedy mniemasz z kimś dobrego kontaktu albo dajmy na to masz świeżą drużynę i nie rozumiecie się jeszcze dobrze. Wtedy bez zasad po prostu pozabijasz biednych czyichś synów. I to czym, „kubeczkiem do kawy”?
-Ktoś gracz albo MG jest zmęczony i niema dość sił by dziś wykrzesać z siebie tyle co zwykle. Jednym słowem historia się nie klei. I co koniec sesji, może kampanii? Czy to już koniec postaci, drużyny? A jeśli tak to zechciej łaskawie spojrzeć na powyżej. Co wtedy? JA powiem Ci co wtedy, wtedy nasze włochate D. ratuje nie 4 brygada kawalerii ale właśnie CPiDSZsG Ciekawie Pomyślane i Dobrze Skrojone Zasady Gry.
-Ktoś kiedyś napisał tu coś o sesji jako społecznej umowie. Ja powiem że taką umową akceptowane powszechnie zasady. Ktoś powiedział że zasady tworzą czy współtworzą konwencję gry. Po nich wiemy czy gramy Heroik czy też może bardziej Surviwal.
4.) Są takie gry w których niema MG i wszyscy współuczestniczą w tworzeniu opowieści. Ale nie są to RPG lecz Indie (czy jakoś tak). Brak zasad, co może być dla Ciebie szokiem, pozostawia graczy całkowicie i wyłącznie w rękach wymyślnych i zmyślnych interpretacji MG. A zatem brak zasad odbiera graczom ostanie instrumenty oddziaływania na świat wyobrażeń MG.
5.) Zasady to obiektywny niezależny język którego nie wypaczy żadna przypadkowa interpretacja. I tak na przykład w D&D miecz bije tyle i tyle jak spadniesz z tylu metrów to dostaniesz takie i takie obrażenia. Dzięki mechanice ja jako gracz wiem na czym stoję kogo się bać a kogo nie. I to nawet bez opisu.
6.) Szczegółowy opis świata to coś co mnie jako MG wkurza brakuje wolnej przestrzeni dla sesji. Z drugiej jednak strony graczom łatwiej jest zaaklimatyzować postać w tak opisanym świecie bo mogą się określić że nim ruszyli na szlak to żyli koło drugiego kopca kreta po prawej a inspiracją dla nich był wuj purpurowy rycerz kormyru. To z kolei przekuć można na lepsze „zachaczki”/adventure hooki wciągające gracza w świat gry i samą sesje.
7.) Planszówka kości, sztony, żetony, karty. Karty z manewrami są nawet w Klanarchi. Karty nagłe zagrania. Kości dodają sprawie emocji, pikanterii, sytuacje z kośćmi są naprawdę groźne. Jeśli kostki są na stole to coś naprawdę może się nie udać. Sztony, punkty karmy natychmiastowa nagroda to już czysty behawior (psy-chologia, psy-pawłowa te sprawy). No i też narzędzie wpływu gracza (w Klanarchi tak chyba ma działać groza). Bez tych narzędzi pozostaje wyuczona bezradność bo w świecie wyobraźni MG może wszystko. Plansza, pionki hmm.. ludzie naprawdę inaczej grają gdy widzą całą sytuację na stole przed sobą. Inaczej częściej miast opisywać po prostu mówią to ja go tnę. A to dziś już nie wystarcza to jest już nudne.

22-12-2008 07:22
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Furiath
Ocena:
+3
Grając w RPGa pragnę przede wszystkim współtworzenia z współgraczami fabuły.

Aż tak wiele z bitewniaka nie przeniesiono do D&D, żeby się nie dało w nim współtworzyć fabuły. Powiedziałbym nawet więcej - nie przeniesiono ani o gram więcej, niż miały inne systemy wcześniej. Masa gier proponowała grę z figurkami, ale jakoś mechanicznie z nimi sobie nie radziła. D&D 4.0 stawia przynajmniej sprawę jasno.

Odnośnie współtworzenia fabuły, to akurat sugerowanie, że nowa edycja tego nie umożliwia, to strzał w stopę. Właśnie dzięki temu, że zasady poświęcają mało miejsca na kwestie nie związane z walką, to na graczach i MG spoczywa ciężar kierowania przebiegiem scenariusza. W poprzedniej edycji gracze mogli załatwić większość problemów przy pomocy atutu, zdolności lub zaklęcia - w tej muszą kombinować, odgrywać bohaterów i rozsądnie planować ich akcje.

Z ciekawości - jakie RPG Twoim zdaniem są dobre do "współtworzenia fabuły"?
22-12-2008 09:31
Beamhit
   
Ocena:
+1
Nie przeszkadza, po prostu ci którzy lubią posmęcić, lubią teraz i powalczyć (jak moja żona).

Porównanie do Final Fantasy trafne - tak jak u mnie gdy gram z Martą - trochę walk, a później trochę gadania, smęcenia i cierpienia :P

PS. Na sesji w realu w 4.0 walki są u mnie malownicze i nad wyraz efekciarskie, ale co ja biedny żuczek wychowany na Exalted na to poradzę.
22-12-2008 10:03
Furiath
   
Ocena:
0
Przepraszam Was, ale za kilkanaście minut wyjeżdżam na święta do domu. Jeśli dorwę się do Internetu, wtedy będę w miarę możliwości kontynuował dyskusję, jeśli nie, to dopiero po powrocie.

Wesołych Świąt!

Ps. Enc: w zasadzie każdy, który ma strawną dla mnie ilość mechaniki, nie ma miliona modyfikatorów (bo zaczyna się modyfikatorowanie czyli pauzy na kilka minut i liczenie modyfikatorów), daje dość dużą elastyczność MG i graczom odnośnie zasad (np. testów) i realisów świata oraz ma ciekawą otoczkę settingową, która rajcuje do tworzenia opowieści: IMO świetny jest nWoD, dobre są stare mainstreamy, SW (jak z dystansem się dojdzie do tych wszystkich modyfikatorów bitewnych), 7th Sea. Chociaż mam wrażenie, że najwięcej w akcentowaniu na fabułę spoczywa na preferencjach grupy, a mniej na systemie.
22-12-2008 10:28
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Samo "dużo mechaniki" nie oznacza jeszcze niemożności korzystania z koloru i ewokatywnego opisywania jej wskazań, nie? Owszem, jeśli mechanika zmusza do zbyt dużej ilości kombinatoryki, jeśli każe liczyć, jeśli każe odwoływać się do podów i tabelek - po prostu jeśli przeszkadza na sesji i jest źle zaprojektowana - to tak, zgadzam się. Nie pokoloryzujesz sobie pomiędzy pytaniami "a jak się rzuca na X?" i "A ile zadaje Y i czy mam sejwa?".

Z drugiej strony, dużo turlania to niekoniecznie przeszkadzająca mechanika. Ba, nawet dużo opcji mechanicznych, jeśli łatwo i przyjemnie się z nich korzysta (a D&D 4.0 bywa porównywane w tym względzie do MMORPG, więc chyba jest dość wygodnie), może wręcz wspomagać gracza, mającego dzięki nim do wyboru wiele "manewrów", które może barwnie opisywać, a nie tylko jeden rzut na atak i "to ja go tnę".

Zresztą, powtarzam się. Autopromocja mode ON, większość spraw na linii brak koloru / dużo koloru, nawet z przykładami z DeDeków, było już tutaj: http://rpg.polter.pl/Opisy-opisy-opisy-c10724

;)
22-12-2008 10:39
K.D.
   
Ocena:
0
Niepoprawna politycznie notka? W którym miejscu? Charkanie na 4ed. jest ostatnio 100%poprawne =P

Wiecie, mozecie tego nie pamietac, ale kiedys, dawno temu, lata cale, byla taka gra na automaty wydana przez legendarny Capcom - D&D: Shadow over Mystara i jej prequel, Tower of Doom.
TO jest 4ed.
Nie WoW, nie planszowki, nie nic innego.
D&D 4ed. to czterech kumpli stojacych przy automacie i naparzajacych kolejne encountery przerywane walkami z bossami. Fabula sprowadzala sie do wybrania czasem, czy pomoc oblezonemu garnizonowi, czy wracac do miasta, i tak dalej. Mamy pare postaci do wyboru, postaci zdobywaja zloto, przedmioty i poziomy, walcza ze smokami i trollami... Nudne? Ja sie w tej grze zakochalem i dzisiaj jest ona dla mnie tym dla 4ed., czym Baldur byl dla 2ed. Patrzac dzisiaj na sesje 4ed. mam wrazenie, ze albo 4ed. cofnela sie o te 10 lat, albo SoM i ToD wyprzedzily swoje czasy...
Moim zdaniem D&D 4ed. to powrot do swoich a[rcade]RPGowych korzeni.
Tak czy inaczej, 4ed. mowie tluste, opasle TAK.
Ale i tak wole FR 3,5.
22-12-2008 10:44
Szczur
    Generalnie Enc +1
Ocena:
+3
Po rozegraniu sesji w 4ed z pewnymi klimaciarzami wyszło nam, że walki przebiegały na tyle przyjemnie, że nie zajmowały nam całej sesji, za to pozostawało dużo miejsca na zabawę fabularna, w dodatku dość luźno skrępowaną zasadami podręcznika.

@Ezechiel - akurat Doom/Descent planszówkowe mają dość niespecjalne zasady, no i pozostaje kwestia modyfikowania scenariuszy.
4ed ma tego plusa, że jest dla osób które kręci pokonywanie wyzwań co realizuje w walce całkiem dobrze (i generalnie graczom wystarczy znajomość dużo mniej niż kilkuset stron ;) ), jednocześnie nie przeszkadzając jakoś strasznie w rzeczach innych niż walka.
22-12-2008 11:09
13918

Użytkownik niezarejestrowany
    @Enc
Ocena:
+3
Niepoprawne politycznie notki - mógłbyś rzucić linkami?
22-12-2008 11:36
~Balgator

Użytkownik niezarejestrowany
    Veto
Ocena:
+1
Należy pamiętać, że niektóre osoby za dobrą zabawę uważają grzebanie się w mechanice: robienie wypasionych buildów postaci, windowanie na niebotyczny poziom jakiejś umiejętności, premii do rzutu obronnego itd. i w końcu siedzenie z wypiekami na twarzy podczas rozgrywania walki.

W moim przypadku zauważyłem problem popadania ze skrajności w skrajność.

Były czasy gdy mechanikę traktowałem bardzo marginalnie; wszelkie niejasności, gdy prowadziłem, rozwiązywałem autorytarnie.

Nie podobało się to graczom.

Były też czasy, gdy intensywnie starałem się każdą sytuację rozwiązać za pomocą mechaniki (3 ed. DnD), która już wtedy doprowadzała mnie do rozpaczy.

Gracze narzekali, że jest za sztywno i brak jest elastyczności.

Obecnie- uświadomiony i po latach poszukiwań - doszedłem do podstawowego wniosku, że nie ma systemu, który miałby idealną mechanikę.

Za to są systemy, które niektóre aspekty mechaniki mają bardzo wypasione i trafiające w moje gusta.

Np. szermierka w Dzikich Polach czy Ridle of Steel, rozwiązywanie bitew w starej Legendzie Pięciu Kręgów, mechanika pościgów w SpyCraft, używanie kart jako inicjatywy w Deadlands czy Savage Worlds. itd, itp.

Kradnę te elementy i staram się je wdrożyć w moje sesje.

Dobrze jest, gdy mechanika wkracza w aspekt fabularny w sposób nieinwazyjny ale mechanicznie wspierający daną sytuację. Dla przykładu można podać tu sztony w SW, pozwalające przerzucić nieudany rzut na cechę, czy też użycie kart Adventure (nie wiem, czy dobrze pamiętam), również w SW, do wpływania na przebieg fabuły.

W większości są to rozwiązania spotykane w planszówkach czy też grach bitewnych. Ale również gry komputerowe mogą sugerować wykorzystanie rozwiązań znany wprost z nich. Dla przykładu "minikarcianka" czy "miniplanszówka" podczas otwierania zamków (Thief, Fallout III), wspinaczka/akrobatyka (Prince of Persia).

Czy zapożyczanie z powyższych mediów jakiś ich elementów jest złe?

Nie uważam tak. Bawienie się mechaniczne (miniplanszówkowanie czy też minikarciankowanie (!) ) nie tylko podczas walki - ale również przy wykorzystywaniu elementów charakterystycznych dla danej klasy/profesji (złodziejstwo dla włamywacza, prowadzenie pojazdów dla kierowcy) jest jak dla mnie trafne. Nie umniejsza wagi takich profesji. Pozwala na rozdrabnianie się, "wypaszanie" tych aspektów postaci.

Bawienie się chipkiem, którego sobie stworzyłeś.
22-12-2008 12:01
Arieen
    Hmmm
Ocena:
+6
Ale fabularność w jakim sensie? Co Furiath rozumiesz przez fabularność? Znowu liżemy problem ze złej strony. Ostatnio było o scenariusza jako wyznaczniku ambitnej fabuły, przez co skupiłeś się na scenariuszu a nie na fabule - czyli moim zdaniem problem leżał gdzie indziej. Teraz ruszasz współtworzenie fabuły ale nie skupiasz się na tym, znów idąc w jakieś mniej istotne kierunki-cienie.

W jaki sposób widzisz tworzenie fabuły i czy na pewno ono jest najistotniejsze? Fabuły w szerokim spojrzeniu na cały scenariusz, czy fabuły zawężonej do twojej postaci?

Pytam bo np dla mnie osobiście, jako gracza, zupełnie nie ma znaczenia fabuła w wersji absolutnej. Gdy gram rzadko kiedy patrzę na przebieg sesji jako tworzenie "czegoś". Nie odbieram sesji jako współtworzenie fabuły.

Odbieram ją raczej jako przepychankę z MG i resztą graczy. Walkę o swoje. Gdy gram liczy się dla mnie głównie kreacja fajnego bohatera. Przepchnięcie moich wątków. Utrzymanie mojej motywacji. Osiąganie moich celów. Fabuła w wersji globalnej mi wisi. Ważne żeby moja postać zrobiła coś fajnego.

Ta możliwość pełnego wejścia w postać jest dla mnie więc ważniejsza od fabularności (vel tworzenia fabuły). Jedno z drugim jest nierozerwalne ponieważ całość fabuły jest zbiorem poszczególnych elementów fabularnych każdej z postaci. Dzięki czemu ja próbując ugrać najwięcej dla siebie jednocześnie ugrywam najwięcej dla wszystkich (podstawowe prawo ekonomii). U podstawy fabularności tkwi więc chęć kreacji fajnego bohatera i wczucie się w niego.

Przynajmniej ja tak mam. Sama ciekawa fabuła jest elementem drugorzędnym i nie jest de facto niezbędna do dobrej zabawy.

EDIT:
@#$^# przecież się przelogowałem na swoje konto... Na święta życzę sobie by blogi działały czasem poprawnie :/ To byłem ja - Karczmarz
22-12-2008 12:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.