» Blog » Mechaniczne rozpasanie
21-10-2014 16:33

Mechaniczne rozpasanie

W działach: rpg, gamedesign | Odsłony: 775

Twórca lubi myśleć, że przez opisanie mechaniczne wielu aspektów świata wzbogaca swoją grę, mnoży możliwości. Tymczasem tuczy głównie rozpasany mechanicznie system, który zamiast inspirować graczy, przytłacza ich swoim ciężarem.

Więcej w  Niewielkiej jaskini kokotek Furiatha

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Nie ma wątku homo to już nikt nie skomentuje?

21-10-2014 19:16
KFC
   
Ocena:
0

Sam sobie odpowiedziałeś.

21-10-2014 20:33
KRed
   
Ocena:
+6

Nikt nie pisze, bo problem dotyczy wąskiej mniejszości - osób, którym się system mechanicznie rozpasł podczas projektowania. Jeśli problem występuje w wydanym systemie, to albo to jest kiepski system (a w takie się nie gra, ani nie analizuje ich), albo to celowe działanie (więc jak się nie podoba to zmień grę).

Poszukałem w pamięci, i raczej nie pamiętam tego typu przestojów na wielu moich sesjach (na pewno nie dwudziestominutowych). Klanarchia ma pewne cechy, które komplikują sprawę z korzystaniem z opcji mechanicznych. Choćby to, że kanoniczny wróg to potężna istota o nieprzewidywalnych mocach. Wobec tego dobrze jest się przygotowywać na wszystko. Może trafimy na upiora opętującego (to egzorcyzmujemy się na zapas), może z odpornością na broń (potrzebne srebro, smaruj), może na niewidzialną istotę (wezmę mąkę, to się go posypie), albo na uwodzącego śpiewem (weź zatyczki do uszu), a może jednak trzeba będzie rozmawiać (to ja się umyję na wszelki wypadek) itp.
Kolejny problem to ilość bonusowych opcji, ale też sposób ich opisania. Wiele drobiazgów (ziół, manewrów, fetyszy, sprzętu) jest dosyć drobiazgowo przedstawiona. Przykładowo, jeśli bohater postanowi zażyć stymulant to musi brać pod uwagę kilka jego cech: że jest wstrzykiwany, wyzwala agresję, daje +1 do bica, raz na sekwencję daje dwukrotne użycie znanego manewru - ale nie w jednej rundzie, traci się 2 mocy, a po zakończeniu działania będą wymioty i skurcze. A to tylko jeden specyfik z kilkunastu dostępnych dla drużyny w danej chwili. Podczas gry myślałem, że graczy zwyczajnie przytłacza nowy system. Teraz wydaje mi się, że nawet po ograniu to mogło by przytłaczać.

21-10-2014 22:36
Headbanger
   
Ocena:
+1

Wiadomo. Przesada w każdą stronę jest zła.

22-10-2014 12:15
Kanibal77
   
Ocena:
0

@KRed

Mnie w klanarchii rozwalał ten pentagram w walce. W teorii niby fajny, ale-

mg- ,,Pysk wilkołaka ocieka śliną, w jego oczach widzisz nieokiełnaną furię i żądzę krwi. Rzuca się na ciebie. Co robisz?,,

Gracz kuma, że wilkołak wybrał na pentagramie tę opcję ataku na chama, nie pamiętam jak się nazywało toto, więc wybiera tę akcję, która jest najskuteczniejsza. I tak za każdym razem. Nie oszukujmy się, gracze to sprytne małpki i raz dwa się nauczą jak miś gry opisuje poszczególne akcje bojowe z pentagramu. Efekt- Jaś Niedorajda(bg) będzie non stop klepał wilkołaki po pyskach. 

Alternatywa? Opisujemy akcje przeciwnika enigmatycznie, tak, że gracz nie wie, co wybrać. Efekt- równie dobrze możnaby rozwiązać walkę rzucając monetą, albo grając w papier-kamień-nożyce. 

22-10-2014 14:12
Podtxt
   
Ocena:
+2

Najtrudniejsze podczas pisania własnej autorki jest dla mnie właśnie wyrzucanie elementów mechanicznych. Miałem tak np. z realistycznym modelem zasłaniania się tarczą - skuteczna przeciwko strzałom, uwzględniająca szansę na zniszczenie tarczy bądź ześlizgnięcia się po niej broni. Człowiek miał pomysł, się napracował, wyważył, a w praktyce się okazuje że to zbyt spowalnia sesję w stosunku do oferowanych możliwości. Wiesz, że wyrzucenie danego fragmentu mechaniki wyjdzie rpgowi na plus, ale i tak serce boli.

22-10-2014 14:15
Adeptus
   
Ocena:
0

Zgadzam się z Autorem. Tyle, że trzeba pamiętać, że zdarzają się gracze, którzy lubią utrudniać sobie życie i sami oczekują takiego "obudowywania" - to jest ten typ graczy, którzy uważają, że w D&D nie da się odrąbać ręki, bo przecież nie ma zasad dotyczących ucinania kończyn, ani nawet celowania w nie.
 

22-10-2014 15:36
Hangman
   
Ocena:
0

Właśnie, właśnie, ale owo rozpasanie nie musi być też wcale utrudnianiem sobie życia. To kwestia upodobań. Niektórzy lubią się w to po prostu bawić. Jedną z radości grania w RPGi może być też optymalizowanie własnej postaci, co potem skutkuje podwójną frajdą z pokonywania wyzwań, jeśli mamy tą satysfakcję, że dzięki dobremu buildowi nasza postać wymiata. Zależy to od podejścia do gry. D&D jest przecież do tego właśnie stworzone, i zawsze dziwiły mnie te wszystkie sposoby na to, by sztucznie uwalać i ograniczać graczy.

Czego by jednak nie robił, to mechanika ma być grywalna przede wszystkim. 

Niektórzy wolą opowieść, i skupiają się na przygodzie, w ogóle nie przejmując się levelowaniem, więc nie ma sensu wciagać ich w system z rozbudowaną mechaniką postaci i expieniem na goblinach, bo to ich znudzi.

22-10-2014 16:47
Klebern
   
Ocena:
0
Nie tyle rozpasanie jest problemem co zbytnie rozdrobnienie. Źródłem tego problemu jest w tym, że twórca mechaniki próbuje zgadnąć wszystkie potencjalne pomysły graczy i w sposób szczegółowy je opisać. A można to uogólnić. Przykład: po co rozpisywać dziesiątki rytuałów, każdy dający plus do czegoś innego, jak po prostu stworzyć szablon i resztę zostawić w rękach graczy i MG. Dać wytyczne typu: musi trwać x czasu, koszt tyle i tyle, X przedmiotów unikalnych możliwych do zdobycia tylko w przygodzie, zrobić to progresywnie w zależności od pożądanego i plusa. I mamy raptem 1 stronę tekstu zamiast 20, których mało kto przeczyta.

Albo to nagminne rozdrobnienie umiejek, gdzie każda czynność to inny skill. Przykład: profesja szewc i rzemiosło robienie butów w D&D 3.X.
23-10-2014 11:02
Headbanger
   
Ocena:
0

Wczoraj w samochodzie rozmawiałem ze swoimi kolegami z drużyny na ten temat. Tu nawet nie chodzi o ilość opcji mechanicznych ale ich łatwość zmieniania i dostępność. Jeżeli zmiana rytuału to kwestia deklaracji i zero kosztów to staje się to powszechne i za łatwe. Dlatego D&D mają limit/dzień czarów, z listy którą tworzysz wcześniej. W nWoDzie magia ogólnie jest bardzo droga w pewien sposób. Zaś w Magu:Przebudzeniu czary są robione na zasadzie rot (gotowe jak w D&D czary, kupowanych za srogie expy), albo magii wulgarnej co jest robione na zasadzie tabelek i szablonów w stylu "złóż se czara" plus modyfikatory za efektywność, zasięg, rozmiar, czas trwania itd. Modyfikatory są na tyle duże, że zrobienie jakieś kick-ass klątwy wymaga albo biegłego czarodzieja, albo długiego przygotowania. Do tego wisdom może spaść za "nadużywanie magii". Ze sprzętem jest tak samo. Człowiek może mieć przy sobie ograniczoną ilość gadżetów i amunicji, a do tego to kosztuje. Grunt nie dawać tych opcji za dużo, za darmo ;)

23-10-2014 14:02
Vukodlak
   
Ocena:
0

No nie wiem właśnie. Raz, że można rzucać magię przypadkową bez użycia rot (a rota daje tylko jedną kość do testu i redukuje Paradoks o 1), więc połowa poda z wypisanymi rotami jest zmarnowanym miejscem. Dwa - ilość opcji przy rzucaniu efektu w Awakening jest IMO już w granicach mechanicznego rozpasania. Sorry, ale nie wiem kto ma czas, by w kulminacyjnej konfrontacji rozdzielać pule graczy i BNów na Potency, Duration, Size of Largest Target, Radius (x2, bo normal i advanced) oraz Duration (x3).

Jasne, widać że magia jest trudna i najlepsza po długich przygotowaniach, ale wszystko idzie [moderacja] podczas szybkich akcji "tuiteraz".

Komentarz moderowany – Kamulec

23-10-2014 15:31
Headbanger
   
Ocena:
0

Do szybkich tu i teraz są roty, większe rzeczy wymagają przygotowania i zrobienie czegoś big-ass może być tematem całej kampanii nawet. Sęk w tym, że jest sporo rzeczy ograniczających magię wulgarną jako rozwiązanie na szybko - właśnie po to by nie dawać za dużo, za darmo.

23-10-2014 15:48
KRed
   
Ocena:
+1

@Kanibal77

Z pentagramem głównie jest ten problem, że przeciąża walkę. Pojawił się, gdy okazało się, że bardzo duże pule kości powodują wyraźne uśrednienie wyników. Miał być dodatkową zmienną, która powoduje większą nieprzewidywalność wyniku (czyli aby większy współczynnik miał szansę przegrać). A więc pentagram pełni tę rolę, którą w innych systemach pełnią rzuty kością. 

Oprócz tego, pentagram pozwala decydować o strategii (chcemy walczyć ryzykownie, albo ostrożnie). Tu działa bardzo dobrze, ale jest to powielenie przeznaczenia wielu manewrów i cech broni (tzn. w wielu systemach sam wybór broni jest tożsamy z wyborem strategii - chcesz obrażeń kosztem obrony to idziesz w dwuręczne, chcesz obrony to idziesz w tarcze itp.).

Myślę, ze pentagram mógłby być podstawą mechaniki. Gdyby nie był dodatkiem do puli, ale jej fundamentem, to ten wybór byłby bardziej doniosły. A tak - wepchnięty w rundzie między budowę puli, zagrywanie kilku manewrów i opis działania - staje się formalnością do odbębnienia. Jak czujemy, że mamy przewagę to dajemy więcej obrażeń, jeśli nie mamy przewagi to mniej obrażeń, jeśli MG wyraźnie sugeruje swój wybór (jak w twoim przykładzie z wilkołakiem) to mamy dwie opcje do wyboru (a wybieramy tę, do której mamy lepsze manewry), natomiast jeśli się nudzimy na sesji to rzucamy k6 i wybieramy losową akcję :)

Kombinowałem kiedyś, aby zunifikować na swoje potrzeby pentagram z manewrami - np.  każdy gracz ma sześć kart manewrów podstawowych, numerowanych od 1 do 6. Nowe, lepsze manewry, kupione za pedeki, zastępowałyby stare manewry o takim samym numerze. Wybierając swój jeden manewr, gracz równocześnie wybierałby akcję na pentagramie (zamiast wybierać przy pomocy kostki). To by skracało rundę o jeden etap i ograniczało ilość manewrów. Ale potem zacząłem grać w trzeciego warha i bawię się teraz innymi kartami :)

23-10-2014 23:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.