» Blog » Smażenie jajek
17-10-2014 14:12

Smażenie jajek

W działach: rpg, gamedesign | Odsłony: 1278

Nudzi was pitu-pitu dla początkujących? Kolejny raz: bądź miły, graj wesoło, baw się dobrze. Takie porady dobre są dla przedszkolaków, starzy wyjadacze drukują je na papierze toaletowym. Dziś gamedesignerski wpis o przypadłości mechanik wielu tytułów. Zgrzyt niedopracowanych zasad, który wychodzi w trakcie gry przy mechanikach, które często na papierze wyglądają zarąbiście. Gdy trzy lata temu, dwa świetne koncepty nie przetrwały testów, wykryliśmy przyczynę. Syndrom smażenia jajek. Teraz jestem mądrzejszy i wam szerzej o tym opowiem.

Czytajcie całość na blogu, którego już sam tytuł razi administrację. Tylko dla dorosłych!

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Jakubus powiedz no jedną rzecz - na PIPA RPG co rusz twierdzisz że polter fuj i lepiej tam nie wchodzic a na Polteru odpisujesz co 5 minut - w którym miejscu mijasz się z prawdą?

17-10-2014 20:17
jakkubus
   
Ocena:
+2

Tyldodymomenie, argumenty ad personam świadczą o miałkości intelektu.

17-10-2014 20:19
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Czyli szukasz poklasku dopasowując się do aktualnej większości w danym gronie?

17-10-2014 20:32
Hangman
   
Ocena:
0

1. Bo umiejętności i historia muszą się zazębiać. Nie wiedziałeś o tym?

2. Na podstawie, jaką wymieniłem w poprzednim poście. Przeczytaj ze zrozumieniem, to będziesz wiedział.

Jedną z funkcji mechaniki jest okiełznanie mojszyzmów mg.

Mechanika jest dla graczy i MG, a nie gracze i MG dla mechaniki. Rozumiesz? MG może sobie zmieniać wszystko w dowolnym stopniu, i tylko od graczy zależy czy im to odpowiada. Jeśli MG potrzebuje ograniczenia w postaci mechaniki, to słaby MG. Tak samo słaby jest ten, kto się takim ograniczeniom poddaje.

Mechanika to żaden strażnik moralności, bo MG i tak zrobi co chce, więc kwestią kluczową jest tu dogadanie się co do stylu gry i zaufanie.

 

Z Furiathem nie sposób się nie zgodzić, ale to - jak słusznie zauważył Head - jest typowy muczkinizm. Dlatego wspominałem o zdrowym rozsądku. Tym bardziej, że przecież nie koniecznie trzeba się posiłkować umiejętnością, a można zastosować rzut na cechę...

 

17-10-2014 20:35
Kanibal77
   
Ocena:
+1

@Jakkubus

Wydając na coś punkty, tracisz możliwość wydania ich na coś innego. I bum, po podniesieniu zastraszania z osiłka zrobił się nagle drugi cherlawy Dżony. Więc jeśli po osiągnięciu przyzwoitego modyfikatora z tej umiejki taki dresik ma wyraźne spady na bicepsie to coś tu nie gra.

Strasznie abstrakcyjny przykład. Dobra, albo nawet w miarę dobra gra powinna  umożliwić zrobienie twardego dresa, który niekoniecznie bedzie doktorem fizyki kwantowej, szybkiego rewolwerowca, który niekoniecznie bedzie wyciskał 200 kg na klatę, kumatego naukowca, który niekoniecznie będzie szybki jak błyskawica. Wiadomka, że nie starczy Ci punktów na wszystko, ale powinno ich być tyle, żeby przynajmniej w swoim fachu i w tych kilku dziedzinach, które się na niego składają postać była kompetentna. Jak w życiu, nikt nie jest Alfem i Omegom.

Bo oczywiście każdy człowiek, a w szczególności kultysta, zachowuje się racjonalnie.

Jakbym był złośliwy, to bym odpysknął: 

Bo oczywiście każdy człowiek, a w szczególności kultysta idzie z nożem na strzelaninę, usmarowany gównem i marzy o tym, żeby sie dać jak najprędzej zabić.

Ale, że nie jestem to jeszcze raz napiszę. Chodziło o to, że żeby kogoś zastraszyć ten ktoś musi uważać, słusznie, lub nie, że jesteś w jakimś stopniu niebezpieczny, tyle.  

@Hangman

a.d.1 Wiedziałem. I robiąc postać, staram się nie brać jej umiejętności z dupy wzięte.

a.d.2 Odgrywając postać na scenie, wiesz, że publika wie, że to nieprawda, Kłamiąc starasz się przekonać kogoś do wiary w nieprawdę. Różnica jest choćby w stresie innego rodzaju. Kłamiąc boisz się, że się zdradzisz i nie dość, że Ci się nie uda, to jeszcze wyjdziesz na kłamcę, co jest uznawane za haniebne. Odgrywając postać na scenie, czy w rpg, nie masz takiego stresu. Jasne, masz tremę itd, ale to inny rodzaj stresu. I choćby dlatego kłamanie i gra aktorska to dwie różne czynności.  

17-10-2014 20:36
Hangman
   
Ocena:
0

Ale, że nie jestem to jeszcze raz napiszę. Chodziło o to, że żeby kogoś zastraszyć ten ktoś musi uważać, słusznie, lub nie, że jesteś w jakimś stopniu niebezpieczny, tyle.  


Dokładnie tak działa strach. Samą charyzmę możesz sobie wsadzić w buty, jeśli nie masz predyspozycji fizycznych, a nawet bardziej, bo brzydota może ten efekt strachu nawet pogłębiać poprzez niechęć do ciebie.
Widziałem kiedyś przykład postaci - dyplomaty, który inwestował właśnie w charyzmę i wszystkie te umiejki potrzebne do gadania. Zastraszanie wydawało się tutaj również umiejką odpowiednią, należącą do całego pakietu. Tyle, że taki ulizany dyplomata w garniaku, którego atutem jest intelekt i charyzma, nijak ma sie do straszenia kogokolwiek. Chyba, że mowa o szantażowaniu dowodami czy dresami, których może napuścić, ale to już nie wynika z samej umiejętności zastraszania, tylko jego pozycji, prezencji i intelektu. W tym wypadku taki dyplomata zastrasza w inny sposób, aniżeli "Hulk miażdzyć!". 
A zgodnie z twoimi mojszzmami, to mu nie wolno, bo od zastraszania jest umiejętność "zastraszanie", a mechanika jest po to, żeby MG mu nie pozwolił nikogo bez niej zastraszyć.

Chciałeś coś dodać?

17-10-2014 22:06
ThimGrim
   
Ocena:
0

A czy niełatwiej opracować setting, w którym nie ma jajek, smażenia i patelni? Hmm? Myślcie! Wystarczy się chwilę zastanowić...

17-10-2014 23:05
Kanibal77
   
Ocena:
0

Tak. Że generalnie się zgadzam. Kiedy gość może ot tak, pstryknięciem rozwalić kogoś, przytoczonymi przez Ciebie dowodami, albo znajomymi łamignatami, powinien móc wymusić posłuch bez żadnych rzutów kością. Kiedy np. gość przystawia innemu spluwe do głowy też. No jednym słowem jak ktoś cie trzyma za jaja to nie fikasz.

Test zastraszania powinien się odbyć w sytuacji, kiedy generalnie wynik starcia nie jest oczywisty. Dlatego też podałem ten przykład z podręcznika deadlands. Mamy dwie strony. Żadna oczywiście nie chce ustąpić, ale też żadnej nie pali się do konfrontacji. Wtedy właśnie wkracza zastraszanie, które jest niczym innym jak przekonaniem przeciwnika, że ryzyko podjęcia walki jest większe niż w rzeczywistości. I to jest miejsce na podrecznikowy rzut na umiejkę.

I tak jak pisałeś, a zgadzam się z tym całkowicie, krawaciarz, który ma tak twarde argumenty, bedzie w stanie kogoś zmusić do czegoś bez testu. Ale działa to też w drugą stronę, ktoś kto argumentów typu szerokie plecy nie posiada, a przynajmniej nikt o tym nie wie, a w starciu bezpośrednim reprezentuje zagrożenie bliskie zeru nikogo nie zastraszy. Choćby nie wiem jak miał wysoko rozwiniętą umiejkę. 

p.s. w deadlands clasic zawada ,,brzydki jak nieszczęście,, daje bonus +2 do zastraszania i -2 do charyzmy. Jak to określił ironicznie mg ,,Taka zawada w dziale przewag.,, :D

17-10-2014 23:12
Hangman
   
Ocena:
0

Tak. Że generalnie się zgadzam. Kiedy gość może ot tak, pstryknięciem rozwalić kogoś, przytoczonymi przez Ciebie dowodami, albo znajomymi łamignatami, powinien móc wymusić posłuch bez żadnych rzutów kością. Kiedy np. gość przystawia innemu spluwe do głowy też. No jednym słowem jak ktoś cie trzyma za jaja to nie fikasz.

Chyba, że masz niezłomność na 4 i charakter na 16. A jak masz do tego przekonywanie i blef, to gościu odłoży broń, przeprosi za swoje zachowanie i da ci na drogę trochę gambli. A jak masz sztuczkę "hej, przystojniaku", to broń też ci odda.

Test zastraszania powinien się odbyć w sytuacji, kiedy generalnie wynik starcia nie jest oczywisty. Dlatego też podałem ten przykład z podręcznika deadlands. Mamy dwie strony. Żadna oczywiście nie chce ustąpić, ale też żadnej nie pali się do konfrontacji. Wtedy właśnie wkracza zastraszanie, które jest niczym innym jak przekonaniem przeciwnika

Zastraszanie nie ma nic wspólnego z przekonywaniem. Dlatego to są osobne umiejętności. Przekonywanie polega na nakłonieniu kogoś do czegoś, utwierdzenia go w przekonaniu, iż twoje racje są twojsze, niż jego. W przypadku zastraszania kompletnie nie interesuje nas to, co sobie pomyśli ten koleś, który albo odda ci zegarek, albo rozwalisz mu łeb.
Widzisz różnicę?
W przypadku, kiedy żadna ze stron nie chce ustąpić i tak będzie potrzebny jakiś przeciwstawny test. Jedna ze storn próbuje drugą zastraszyć, ale równie dobrze może uzyć blefu, albo przekonywania. Teraz wszystko zależy od wielu czynników. Kto ma większą siłę rażenia? Przewagę liczebną? Większy charakter i tak dalej. Więc masz możliwość interpretowania, i tutaj stywne reguły sprawdzają się tylko wtedy, kiedy mistrz gry arbitralnie decyduje, w jaki sposób ich użyć. To jest, eźmie na siebie rolę arbitra.

p.s. w deadlands clasic zawada ,,brzydki jak nieszczęście,, daje bonus +2 do zastraszania i -2 do charyzmy. Jak to określił ironicznie mg ,,Taka zawada w dziale przewag.,, :D

Tak to działa zgodnie z zasadami, więc się dopasowuje tą brzydotę do zastraszania. Ale powiedzmy, że ktoś wzią łtą zawadę i jej odzwierciedleniem jest narośl w kształcie fallusa na jego czole. W taki mwypadku powinien dostać raczej +2 do rozśmieszania. No więc, jak mówiłem, dowolność interpretacji, zdrowy rozsądek, oraz nie aż tak sztywne trzymanie się reguł, bo przesadzić można w obie strony.

Takie pozwalanie na wszystko jest równie szkodliwe, jak zabraninie wszystkiego.

A sam temat o smażeniu jajek można tez ugryźć z innej strony. Nie chodzi o pozwalanie graczom na wykorzystywanie dowolnej umiejętności/współczynnika do przechodzenia testu, ale zamiast ogólnych umiejętności można dać graczom mechanikę z systemu autorskiego "Na ratunek Marsa". Rzucasz 3k6 i interpretujesz sytuację na podstawie wyników na kościach, które oznaczają Skuteczność, Styl i Szczęście.
Gracze mogą też mieć punkty szczęścia, albo jakieś sztuczki czy zagrywki, które mogą stosować zamiast standardowych testów, i trochę tym wypaczać, naginać rzeczywistość gry, żeby wyjść na swoje.
Ale to wszystko jest kwestią dogadania sie co do gry.
Co nie zienia faktu, że Muczkinizm należy tępić, bo to psuje zabawę wszystkim, poza tym, który go stosuje - z czego on ma ubaw.

18-10-2014 13:20
jakkubus
   
Ocena:
+1

Strasznie abstrakcyjny przykład. Dobra, albo nawet w miarę dobra gra powinna  umożliwić zrobienie twardego dresa, który niekoniecznie bedzie doktorem fizyki kwantowej, szybkiego rewolwerowca, który niekoniecznie bedzie wyciskał 200 kg na klatę, kumatego naukowca, który niekoniecznie będzie szybki jak błyskawica. Wiadomka, że nie starczy Ci punktów na wszystko, ale powinno ich być tyle, żeby przynajmniej w swoim fachu i w tych kilku dziedzinach, które się na niego składają postać była kompetentna. Jak w życiu, nikt nie jest Alfem i Omegom.

Właśnie o tym piszę. Jeśli więc ten twardy dres z powodu braku uroku osobistego dostaje kary do zastraszania, to jednak mechanika nie jest taka dobra w tym aspekcie.

Jakbym był złośliwy, to bym odpysknął: 

Bo oczywiście każdy człowiek, a w szczególności kultysta idzie z nożem na strzelaninę, usmarowany gównem i marzy o tym, żeby sie dać jak najprędzej zabić.

Ale, że nie jestem to jeszcze raz napiszę. Chodziło o to, że żeby kogoś zastraszyć ten ktoś musi uważać, słusznie, lub nie, że jesteś w jakimś stopniu niebezpieczny, tyle.  

Cóż, właśnie to zrobiłeś. :P

I właśnie po to jest mechanika. Żeby zadecydować, czy temu człowiekowi udało się zachować racjonalność. Można dać takiemu kowbojowi dodatni modyfikator, ale nie widzę powodu, by rezygnować z rzutu.

Strach nie koniecznie musi być racjonalny, gdyż odpowiadające mu ośrodki znajdujące się w korze starej, co oznacza, że zastraszanie przemawia do instynktów, nie do rozsądku. Tak więc, jeżeli związany Dżony z pewnością w głosie mówi, że kompani go pomszczą, to osiłkowi może się zapalić lampka ostrzegawcza w głowie. A skoro jest możliwość, to jest i podstawa do rzutu (choć raczej z ujemnym mod.).

Tak. Że generalnie się zgadzam. Kiedy gość może ot tak, pstryknięciem rozwalić kogoś, przytoczonymi przez Ciebie dowodami, albo znajomymi łamignatami, powinien móc wymusić posłuch bez żadnych rzutów kością. Kiedy np. gość przystawia innemu spluwe do głowy też. No jednym słowem jak ktoś cie trzyma za jaja to nie fikasz.

Test zastraszania powinien się odbyć w sytuacji, kiedy generalnie wynik starcia nie jest oczywisty. Dlatego też podałem ten przykład z podręcznika deadlands. Mamy dwie strony. Żadna oczywiście nie chce ustąpić, ale też żadnej nie pali się do konfrontacji. Wtedy właśnie wkracza zastraszanie, które jest niczym innym jak przekonaniem przeciwnika, że ryzyko podjęcia walki jest większe niż w rzeczywistości. I to jest miejsce na podrecznikowy rzut na umiejkę.

I tak jak pisałeś, a zgadzam się z tym całkowicie, krawaciarz, który ma tak twarde argumenty, bedzie w stanie kogoś zmusić do czegoś bez testu. Ale działa to też w drugą stronę, ktoś kto argumentów typu szerokie plecy nie posiada, a przynajmniej nikt o tym nie wie, a w starciu bezpośrednim reprezentuje zagrożenie bliskie zeru nikogo nie zastraszy. Choćby nie wiem jak miał wysoko rozwiniętą umiejkę. 

Według mnie zrezygnować z rzutu powinno się, gdy nic on nie zmieni i nie wniesie nic do fabuły. Jeżeli jednak od niego coś zależy, to IMO warto zdać się na los i przeprowadzić test choćby i z dużym modyfikatorem ujemnym/wyższą trudnością testu.

18-10-2014 16:00
   
Ocena:
+5

Jeśli w danej mechanice są umiejętności "aktorstwo" i "blefowanie", to nie testuje się blefowania z "aktorstwa". Po prostu. Bo autorzy wyraźnie uznali, że blefowanie testuje się z "blefowania". Bo usiadł realista/settingowiec/mechanik nad problemem i stwierdził, że aktorstwo uczy raczej grania pod scenariusz, niż improwizacji/w filmach z Settingwood przesadna emocjonalność jest ceniona wyżej, niż realizm psychologiczny/aktorzy i tak są OP. I jeśli z jakiegoś powodu gra się na danej mechanice, nie używa innej, nie pisze własnej ani nie moduje, to należy to uszanować.

A to, że przy pisaniu własnej mechaniki pewnie dałbym jakąś synergię(albo wręcz zlał to w jedną umiejętność), to oddzielna kwestia.

Bohaterowie grają w kości, kantując. Zostają na tym złapani, a pechowo zjawia się straż. Jeden z graczy ma aktorstwo i wpada na szalony pomysł: oskarżajmy jeden drugiego, że to jego wina i udawajmy, że ze sobą walczymy. Drugi gracz wychwytuje zamiary intuicyjnie i podłapuje wątek, choć jego postać nie ma aktorstwa. Co teraz? Obaj odgrywają rolę, ale jednocześnie okłamują strażników, że nic nie wiedzieli o oszustwie i to wina tego drugiego. Mają testować aktorstwo czy blef?

Zależy, jak są zdefiniowane. Skoro mamy i "aktorstwo", i "blef", to to pierwsze prawdopodobnie odpowiada wyłącznie za występy, więc rzucamy na blef. Ewentualnie rzucamy dwa razy - na "aktorstwo", by sprawdzić, ilu ludzi się zleci, i na blef, by sprawdzić, czy nam uwierzą.

Jeśli MG potrzebuje ograniczenia w postaci mechaniki, to słaby MG. Tak samo słaby jest ten, kto się takim ograniczeniom poddaje.

To jest jeden punkt widzenia. Gamistyczny jest taki, że to kiepski MG(i kiepski gracz), jeśli nie potrafi się w mechanice zmieścić.

Wiadomka, że nie starczy Ci punktów na wszystko, ale powinno ich być tyle, żeby przynajmniej w swoim fachu i w tych kilku dziedzinach, które się na niego składają postać była kompetentna.

Zgadzam się. W starusieńkim Baldur's Gate II(którego mechaniki notabene nie lubię) dało się spokojnie wyciągnąć trzy cechy na maksa(poświęcamy inteligencję, mądrość i zręczność; KP rekompensujemy HP, premii do ataków dystansowych nie potrzebujemy). W Falloucie gorzej, bo dresik musi być jeszcze inteligentny, żeby się rozwijać. Jeśli tabletop nie może tu dorównać cRPG, to jakby ten teges.

A zgodnie z twoimi mojszzmami, to mu nie wolno, bo od zastraszania jest umiejętność "zastraszanie", a mechanika jest po to, żeby MG mu nie pozwolił nikogo bez niej zastraszyć.

Zacznijmy od tego, że "zastraszanie" jest umiejętnością prostą, więc może jej użyć każdy(po prostu nie dostanie premii). Przyjmijmy, że zastraszanie opiera się na mechanice dominacji(czyli strona silniejsza dostaje premie do swoich akcji, słabsza kary). Osiłków jest pięciu, ich przewaga jest oczywista. Dyplomata zaczyna od powiedzenia, jaką pozycję zajmuje i ilu uzbrojonych ludzi jest skłonnych go pomścić("przekonywanie", do tego specjalność "szczerość" - nie otrzymujesz kary za bycie zdominowanym, gdy mówisz prawdę). Osiłkom rzednie mina, dominacja wychodzi na zero. Dyplomata idzie za ciosem, zaczyna snuć fantazje odnośnie nieciekawego losu ostatniej bandy, która poważyła się naruszyć nietykalność ambasadora("blefowanie" przeciwko dosyć kiepskiej "inteligencji" osiłków). Teraz używa "zastraszania", przyjmuje karę za brak umiejętności, dodaje dominację, masywną premię z Charyzmy i ewentualnych synergii.

18-10-2014 22:54
Araven
   
Ocena:
+3

Do wszystkiego należy podchodzić z głową. Ja gram w różne mechaniki np. SW czy BRP. Ale najbardziej lubię FATE. Tam Umiejętności są dość elastyczne. Ale nie można dopuszczać do absurdów. U mnie wygląda to tak, najpierw następuje wybór odpowiedniej do danej sytuacji Umiejętności. Jeśli nie jest to oczywiste Gracz musi to uzasadnić i mnie jako MG przekonać, że może użyć konkretnej Umiejętności jaką sobie wybrał.

Ja za dobre odegranie np. zastraszania czy blefu daję bonus fabularny do wyniku, ale bazą jest konkretna umiejętność. Są sytuacje, że np. jedna Umiejętność może wpływać jakoś na inną. Wtedy BG też może otrzymać bonus np. za posiadanie odpowiednio wysokiego poziomu innej umiejętności, jaka pomaga mu w wykonaniu umiejętności testowanej.

FATE ma pewne mechanizmy jak zbudowanie przewagi właśnie, jeśli BG deklaruje w walce sypniecie piaskiem w oczy, a jest otoczony i nie bardzo ma czas się schylić po tenże piasek to ja mu to uświadamiam, wiesz możesz spróbować, ale tu trudność będzie bardzo duża bo i ryzyko jest duże, zamiast trudności 2 musisz wykonać test przezwyciężania na trudność 4 lub wyższą. A jak to w danej sytuacji bardzo niewskazane, to poza podwyższeniem progu trudności mogę zastrzec BG, że jak się nie uda, to przeciwnicy dostaną bonus do ataku na niego. BG znając ryzyko wtedy sam decyduje, czy po tenże piasek w ogóle sięga, czy walczy dalej bronią.

Generalnie logika decyduje, po to MG ma modyfikatory trudności by ich używać i nie może się dawać zrobić w konia cwanemu BG jaki np. jedną "wymaksowaną" umiejętnością próbuje załatwiać wszystko.  Jak pisałem wcześniej może dostać jakiś bonus z innej niż testowana umiejętności jak to uzasadni logicznie, że może mu to pomóc, oraz bonus za odegranie, ale podstawa to nadal umiejętność podstawowa, jak testuje skradanie to skradanie a nie przekonywanie czy gotowanie. 

Logika obowiązuje w każdej mechanice, to, że np. FATE jest elastyczne w podejściu do umiejętności nie znaczy, że "smażeniem jajek" można tam robić wszystko. 

Po to BG wybiera umiejętności by mógł ich własnie używać, a nie korzystać z najlepszej jaką ma, bo jest wygadany i cwany i niby mechanika mu na to pozwala. :). W FATE  umiejętności jest sporo i każda ma dość jasno określony zakres, jak dla mnie nie ma tam problemu z w/w smażeniem jajek. 

 

19-10-2014 11:31
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
+6

Piszecie o tym aktorstwie i blefowaniu trochę bez sensu, bo na podstawie intuicji i subiektywnego odczucia, czym te umiejętności są. A przecież nie o to chodzi. Ważne jest, na czym każda z tych umiejętności polega w danej mechanice, to znaczy jaki jest jej cel. Przykład: w DnD blefowanie służy do oszukiwania, a "aktorstwo" (tj. występy) do zabawiania gawiedzi i zarabiania grosiwa. I taka mechanika jest w tej kwestii o tyle przejrzysta, że o żadnym "smażeniu jajek" nie ma mowy, bo nie można (mechanicznie) oszukać kogoś testując występy. 

Odnośnie całego tego smażenia jajek - zgadzam się z Headem, że ja sobie nie wyobrażam MG, który by dawał się tak bujać swoim graczom - chyba, że to zamierzony cel sesji. Jeżeli MG pozwala na testowanie Intelektu dla testu dotyczącego sprawnego przebiegnięcia gdzieś na skróty, to chyba nie mechanikę należy winić. 

20-10-2014 08:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.