» Blog » Walka ze sobą, czy z innymi?
10-04-2015 16:01

Walka ze sobą, czy z innymi?

W działach: rpg | Odsłony: 730

Walka ze sobą, czy z innymi?

Decyzja o sposobie wykonywania testów w konfliktach to najbardziej kluczowe zagadnienie w mechanice RPGów mainstreamowych. Jest sercem mechaniki, ważniejszym od cech i umiejętności postaci,  sposobu wykonywania testu i rachunków prawdopodobieństwa, (tematowi, który poruszyłem już w „Prawdopodobieństwo dostania łomotu”). Te zagadnienie będzie miało wpływ na każdy konflikt fabularny: walkę, magię, pościgi, przekonywanie oraz podejście graczy do tych sytuacji na sesji.

Wezmę prosty przykład , tam najłatwiej widać plusy, minusy i zagrożenia obu sposobów.

...więcej na furiathowym blogu

Komentarze


Adeptus
   
Ocena:
+1

I ciule zabijają wilkołaka, bo zanim nastanie jego kolej to każdy z nich testuje swoja mizerną Walkę, któremuś w końcu wyjdzie.

To znaczy, że nie są ciulami. Nie znają się na fechtunku/sztukach walki/strzelectwie, ale są wystarczająco szybcy (szybsi od wilkołaka), żeby to nadrobić. O przewadze liczebnej nie wspominając.

Co do ukazania walki za pomocą testów przeciwstawnych - ilekroć o tym słyszę, nasuwa mi się to samo - nie każda walka jest pojedynkiem. Jeśli walczy dwóch szermierzy, to ok, można to ukazać w ten sposób - ale co, jeśli walczy dwóch szermierzy, w tym czasie kolega szermierza A strzela do szermierza B z łuku, a kolega szermierza B skrada się za plecami szermierza A z nożem?

Ponadto obrona nie sprowadza się do obrony aktywnej - parowania, uników, uderzeń uprzedzających itd. Pancerz, przeszkody naturalne itd. - to jest obrona bierna, na którą działania broniącego się nie mają bezpośrednio wpływu (tylko taki, że może zadecydować "zakładam pancerz" "ustawiam się za drzewem").

Żeby zachować realizm, to powinno wyglądać tak, że przy każdym ataku atakujący stosuje test prosty w celu przełamania "obrony biernej"+w niektórych sytuacjach, jeśli akurat atakowany ma możliwość obrony czynnej, wykonujemy dodatkowo test przeciwstawny.

Twoje podejście prowadzi do tego, że liczebność w ogóle się nie liczy - jeśli jednostka ma choć odrobinę lepsze staty niż członkowie wrogiej grupy, to grupa może kopać sobie grób. A gdzie nec Hercules contra plures?

 

10-04-2015 17:02
Furiath
   
Ocena:
0

Ty już kręcisz śrubkami, dajesz modyfikatory, przewagi na liczebność, pancerz, drzewo, a gdy wieje wiatr to trudniej się strzela itd. dodatkowe warstwy. Ale pod nimi ciągle masz mechanizm, który albo zostanie dobrze przemyślany, albo będzie zgrzytał i dodatkowe warstwy w niczym nie pomogą.

Mnie zawsze interesuje grywalność, realizm dla mnie ma tylko jedną zaletę w grach – wydaje się graczom intuicyjny. Gracze lubią w kwestiach spornych, trudnych, niejasnych odwoływać się do realizmu, jawi im się takim meta-rozwiązaniem. Oczywiście jest to tylko pozorne – rzeczywistość dała nam tyle przypadków niesamowitego fuksa, czy sytuacji statystycznie ekstremalnych, że gdyby ktoś chciał wprowadzić je do gry to piewcy realizmu zaplują je jako nierealistyczne (przykłady takie dawał m.in. Zegarmistrz, analizując państwowość  chińską). Dodatkowo, fabularnie człowiek inteligentny jest w stanie uzasadnić wszystko (Zenon z Elei zabił ćwieka filozofom i fizykom na kilkaset lat swoimi paradoksami), więc dowodzenie oparte na fabularnych rozwiązaniach ma tyle dowodów i racji, ilu uczestników. Krótko mówiąc – realizm jest przydatny tylko wtedy gdy jest intuicyjny czyli nie zagłębia się w szczegóły. W szczegółach każdy ma swój własny realizm i jest ekspertem od wszystkiego.

W twoim przykładzie ze skradaczami – zawsze walczący może zauważyć skradacza. Robią wtedy przeciwstawny test (do którego walczący z racji zaobsorbowania dostanie minusy) i jeśli przewaga jest po stronie skradacza – super, udało mu się zaskoczyć. Wywody o obronach czynnych, biernych to dla mnie jest mało istotna dla designu część, taki kolor dla mechaniki.  Oczywiście, tak samo wyobrażam sobie te walkę na testach prostych tylko, że jedna strona nic nie może. A gracze lubią, gdy posiadają los w swojej ręce.

Test prosty i przeciwstawny zaś mają odmienne funkcje w grywalności. Prosty zachęca do akcji słabszych, przeciwstawny silniejszych. Prosty stopuje silniejszych, przeciwstawny słabszych. W dodatku najczęściej prosty ma dodatkową tonę łatek, które go wydłużają.

10-04-2015 17:58
Adeptus
   
Ocena:
+1

Test prosty i przeciwstawny zaś mają odmienne funkcje w grywalności. Prosty zachęca do akcji słabszych, przeciwstawny silniejszych. Prosty stopuje silniejszych, przeciwstawny słabszych.

Nie (tylko) o to chodzi. Chodzi o to, że test prosty i przeciwstawny nadają się do zasymulowania innych rzeczy. test przeciwstawny nadaje się do zasymulowania tego, która postać wygrała w siłowaniu się na rękę, ale nie nadaje się do zasymulowania tego, czy postać trafiła z łuku w nieruchomy cel (nawet jeśli tym nieruchomym celem jest inna postać).

Aczkolwiek, od biedy test prosty może posłużyć w każdej sytuacji, a są okoliczności,w których zastosowanie testu przeciwstawnego po prostu nie ma sensu.

Wywody o obronach czynnych, biernych to dla mnie jest mało istotna dla designu część, taki kolor dla mechaniki.

Na tle Twoich rozważań ma znaczenie kluczowe. Obronia bierna to taka, której się nie da zasymulować za pomocą testu przeciwstawnego, bo nie polega na "umiejętności atakującego vs umiejętności atakowanego" tylko "umiejętności atakującego vs czynniki zewnętrzne wobec obu postaci".

Jak zasymulujesz za pomocą testu przeciwstawnego działanie pancerza?

Albo weźmy strzelaninę. Jaki tu zrobisz test przeciwstawny? Umiejętności strzeleckich? Przecież to nie jest fechtunek - nie zablokuję wrogiego ataku swoim pistoletem czy łukiem - to, jak celnym strzelcem jestem, nie ma żadnego znaczenia dla szansy przeciwnika na trafienie mnie. Test przecistawny miałby sens jedynie przy pojedynku rodem z Dzikiego Zachodu, gdzie obaj przeciwnicy mają się na talerzu i wiadomo - wygra lepszy rewolwerowiec. Ale przy "normalnej" strzelaninie szansa na trafienie przeciwnika zależy głownie właśnie od "jego" obrony biernej - osłony, odległości.

10-04-2015 18:05
Furiath
   
Ocena:
0

>Ok, no to jak zasymulujesz za pomocą testu przeciwstawnego działanie pancerza?

Działanie pancerza, to nie konflikt - to czynnik modyfikujący. Ja zaś piszę o rozwiązywaniu konfliktów testami prostymi albo przeciwstawnymi. Modyfikatory możesz wprowadzać to tych testów na milion sposóbów - jako plusy, minusy, dodatkowe kości, itd.

Oczywiście w sytuacjach poza konfliktem np. przeskoczeniem płotu - użyjemy testu prostego, płot zwyczajnie stoi. Chociaż w takiej Afterbombie testy przeciwstawne są nawet przy statystycznych wyzwaniach.Zauważ, że

>Chodzi o to, że test prosty i przeciwstawny nadają się do zasymulowania innych rzeczy. test przeciwstawny nadaje się do zasymulowania tego, która postać wygrała w siłowaniu się na rękę, ale nie nadaje się do zasymulowania tego, czy postać trafiła z łuku w nieruchomy cel (nawet jeśli tym nieruchomym celem jest inna postać).

Pełna zgoda, ale zauważ, że w 90% mainstreamu testy proste wykorzystuje się rownież w sytuacjach bardzo konfrontacyjnych - jak np. walka na miecze. Całe D&D opiera się o testy proste w walce, Warhammer, Savage Words. Mamy w swojej rundzie atak - i wtedy rzucamy na umiejętność ataku. Druga strona zaś tajemniczo bezwolnie cośtamrobi, jak w Gamers II: Dorkness rising

10-04-2015 18:33
oddtail
   
Ocena:
+3

TL;DR - wnioski sensowne i się nawet z nimi zgadzam, ale IMO wyprowadzone z całkowicie błędnego założenia.

Dlaczego to, że przypadkowy ciul zabije super-hiper-mistrza-miecza jest nazywane nieintuicyjnym/nierealistycznym? Zgodzić się mogę, że to nieciekawe, frustrujące i słabe z punktu widzenia designu gry.

Ale ciule zabijające wielkich mistrzów fechtunku czy wszystko jedno czego? To bardziej realistyczne niż rozwiązania w wielu RPGach. To się zdarzało. To nie jest takie trudne. Człowiek to wrażliwy, słaby worek pełen mięsa, krwi i kości. Czasem trzeba naprawdę wiele, żeby go chociaż spowolnić, a czasem ma pecha i umiera. Umiejętności walki nie przekładają się automatycznie na długie i szczęśliwe życie. Legendarni szermierze, o których się opowiada ile to oni walk stoczyli (i wygrali wszystkie) pojawiają się w legendach dlatego, że stanowią rzadki wyjątek.

Typowy, nie-legendarny szermierz (ale wyszkolony i kompetentny) nie przeżywał czasem swojego pierwszego pojedynku/bitwy, czasem drugiego, a czasem piątego. Ci, którzy przeżyli mieli umiejętności, ale można przypuszczać że mieli i sporo szczęścia.

Nieprzypadkowo sportowa szermierka albo ma dość rygorystyczne reguły, co "liczy" się za punkt, albo jest na zasadzie "kto pierwszy trafi" i przez to skuteczna w niej strategia walki nie ma wiele wspólnego z historyczną szermierką. Trafienie kogoś w walce - fartem, psim swędem, albo po prostu kosztem własnego życia - się po prostu zdarza. Trafienie w cel wielkości człowieka, potencjalnie zabójcze, nie jest tak znowu trudne, a na pewno jest łatwiejsze niż próba zapobiegania takiemu trafieniu.

Czy to jest fajne? Absolutnie nie, gra ma sprawiać fun, być o bohaterze i jakoś nagradzać to, w czym postać gracza jest dobra. Nie znoszę gier gdzie można za łatwo ginąć i nie jest to uzasadnione logiką gry.

Ale nie nazwę tego "nierealistycznym". To jest słabe dlatego właśnie, że jest realistyczne, a my nie chcemy grać kolesiem, który był kompetentnym wojownikiem, ale nie przeszedł do legendy, bo należał do tej statystycznej normy "ginie po 1k6-1 starciach".

Ile jest postaci historycznych i półegendarnych, o których mówi się że nigdy nie przegrały walki, albo takich które dożyły spokojnej starości? Dziesiątki? Setki? To nie jest nawet jeden promil wszystkich ludzi, którzy za zapisywa(l)nej historii zostały świetnie przeszkolone w dziedzinie walki.

10-04-2015 20:03
Squid
   
Ocena:
+1

Całe D&D opiera się o testy proste w walce, Warhammer, Savage Words. Mamy w swojej rundzie atak - i wtedy rzucamy na umiejętność ataku.

Różnica między testem spornym a prostym w D&D i Savage'ach jest chyba płynna, w Warhu też, chociaż mniej. Na Klasę Pancerza czy inną obronę wpływają umiejętności obrońcy i o ile designer nie wymyśli jakichś automatycznych trafień na 20, chłop nie da rady zranić smoka. Z kolei w Warhu jest parowanie i uniki, więc też robi się z walki coś w rodzaju testu spornego.

Myślę, że zwykle różnica przebiega raczej po takiej linii, jaka była opisana w FUDGE - walka jest podzielona na rundy równoczesne lub osobne dla wszystkich walczących. Rundy równoczesne są chyba faktycznie realistyczne, bo nie próbują dzielić chaosu walki na wyimaginowane ataki. Ale, jak pisałeś, często są mniej atrakcyjne w grze.

Zgadzam się z Oddtailem co do realizmu chłopa zabijającego wielkiego mistrza. W realu mniej się walczy niż w erpegach - Doc Holiday zabił bodaj ośmiu ludzi, szermierz w Warhammerze, myślę, zabije przynajmniej trzy razy tyle goblinów, zanim powinie mu się noga. Gdyby Doc narażał się na takie same ryzyko, pewnie też by jakiś przypadkowy kowboj go załatwił.

10-04-2015 21:06
Adeptus
   
Ocena:
+1

@ Furiath

Całe D&D opiera się o testy proste w walce, Warhammer, Savage Words. Mamy w swojej rundzie atak - i wtedy rzucamy na umiejętność ataku. Druga strona zaś tajemniczo bezwolnie cośtamrobi

(Pisze odnośnie d&d) Druga strona próbuje uniknąć ataku - stąd premia ze zręczności do Klasy Pancerza. Tyle, że aby nie mnożyć bytów ponad miarę, owe uniki objawiają się właśnie jako modyfikator do trudności testu prostego, a nie jako oddzielny rzut broniącego się. Nie wiem jak to jest w najnowszych edycjach D7D, ale w starszych pamiętam, że Klasę Pancerza obliczało się na zasadzie 10+premia ze zwinności+premia ze sprzętu+jakieśtaminnepremie. Skąd ta 10? Bo to średni wynik na kostce dwudziestościennej - gra dla uproszczenia przyjmuje, że aatakujący rzuca na atak, a obrońca "rzuca" na obronę i wypada mu 10.

Ale ciule zabijające wielkich mistrzów fechtunku czy wszystko jedno czego? To bardziej realistyczne niż rozwiązania w wielu RPGach. To się zdarzało. To nie jest takie trudne. Człowiek to wrażliwy, słaby worek pełen mięsa, krwi i kości.

Najlepsze jest to, że ciul może zabić mistrza nawet nieświadomie - można spokojnie założyć, że wielu weteranów poległo od zabłąkanych kul, odłamków czy rykoszetów.

Trafienie w cel wielkości człowieka, potencjalnie zabójcze, nie jest tak znowu trudne, a na pewno jest łatwiejsze niż próba zapobiegania takiemu trafieniu.

W nieosłoniętego człowieka (wiem, powtarzam się).

 

 

10-04-2015 21:37
Kamulec
   
Ocena:
+2

Obecnie zwykle stosują mechanikę, w której testy wykonują tylko gracze, więc przeciwstawne są wyłącznie między nimi. Dobrze to komponuje się z opisowym graniem, gdzie gdy postać się broni, gracz również ma decyzje do podjęcia.

10-04-2015 21:46
KRed
   
Ocena:
+2

Wydaje mi się, że zamiast "testów prostych / złożonych", trafniejsze byłyby określenia "testy naprzemienne / równoczesne".

W ogóle dyskusyjna jest taka mocna redukcja do dwóch kategorii. To czy cechy przeciwnika mają wpływ na powodzenie testu, to jest jedna kwestia. Osobną sprawą jest ryzyko jakie niesie test (np. w sytuacji wykonywania ataku wręcz – w najgorszym możliwym wypadku po prostu nie trafimy, czy raczej zostaniemy trafieni?).

10-04-2015 23:59
Xolotl
   
Ocena:
0

Typowy, nie-legendarny szermierz (ale wyszkolony i kompetentny) nie przeżywał czasem swojego pierwszego pojedynku/bitwy, czasem drugiego, a czasem piątego. Ci, którzy przeżyli mieli umiejętności, ale można przypuszczać że mieli i sporo szczęścia.

Oh man, nie znowu;/ Bitwa to sytuacja diametralnie inna niż walka 1vs1. Oddzielne reguły bitwy to przymus dla systemu w którym ma być dużo walek. I to dobre reguły bitwy, jak L5K, a nie jak w Savage. 

 

11-04-2015 20:03
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Panowie specjaliści od fechtunku mam pytanie - rapier czy katana ?
 

12-04-2015 09:59
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Dawno temu Mike Pondsmith z kolegami zrobili mechanikę Interlock do CP2020.
Już nie pamiętam czy był to hałsrul czy tak było w zasadach, ale Interlock załatwiał problem testów spornych i testów prostych w jednym eleganckim mechaniźmie, opartym o Poziom Trudności.
Ja bym to jednak nazwał jeszcze inaczej - test pasywny i test aktywny.
Test pasywny miał określony poziom trudności - łatwy, średni, trudny, itd, każdy kolejny poziom wzrastał o 5 punktów. Aby go przebić trzeba było zsumować umiejkę + cechę, zaaplikować modyfikatory i dodać wynik rzutu k10. Średni PT wynosił 15, więc średni strzelec (pistolet 5) o średnim REF (5) trafiał w 50% przypadkow w cel o takim PT ( np nieruchomy, wielkości człowieka na średnim zasięgu broni).
Test aktywny polegał na tym samym, tylko PT określało się sumą współczynnika i umiejki przeciwnika, dodając albo rzut k10, albośredni wynik zK10 (czyli 5,5 zaokrąglone w dół). Czasem, jeśli przeciwnik był nieświadomy ataku, nie dodawało się k10.
Jak trzeba było "zbierać sukcesy" to ustalaliśmy PT np na 100, gracz testował co runda i zapisywał wynik. Jak zebrał 100 punktów, kończył działanie (np hackował serwer na czas, zanim odpali się ICE).
Podobnie z wyścigami, tylko obie strony testowały i wynik NPCa co tura dodawany był do PT gracza.
Wszystko to w ramach jednego prostego systemu.
Trzeba było tylko uważać na interpretację poziomu trudności - coś co jest łatwe dla marinesa może być bardzo trudne lub niemożliwe dla spasionego nerda. Dlatego zawsze odnosiliśmy PTy do przeciętnego przedstawiciela fachu, który reprezentowała postać.
Działało świetnie i pozwalało w łatwy sposób zasymulować wszelkie rodzaje testów.
12-04-2015 11:45
Cherokee
   
Ocena:
0

@Z - wg klasyfikacji Furiatha to też jest test przeciwstawny, w wersji "pasywnej" przeciwnikiem są po prostu okoliczności wg uznania MG. W prostym testuje się w pewnym sensie cechę przeciwko jej samej. Np. BRP w cthulhaku - masz Przeszukiwanie Bibliotek na 68%, rzucasz mniej i zdałeś. Przy czym nawet w cthulhaku w przypadku aktywnej obrony celu testu używało się Tabeli Porównawczej. Testy proste takie jak opisane przez F, w których cel nie ma żadnego wpływu na trudność testu, to chyba nisza w niszy w niszy. 

12-04-2015 14:45
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Cherokee, podając przykład interlocka chciałem zasugerować inną ścieżkę niż tok myślenia w obu przykładach Furiatha - które są jak dla mnie dość skrajne i przez to niezbyt reprezentatywne jako dwa (jedyne?) podejścia do designu mechaniki "mainstreamowej". Bo taki interlock poprzez dodanie PT, prostego ale skutecznego mechanizmu, eliminuje problemy wynikające z Furiathowych przemyśleń dotyczących testów prostych (ciul ma farta i zabija łaka), nie "komplikując" rozgrywki, dając wszystkie zalety testów przeciwstawnych.
Bo przecież mechanizm interlock można mocno uprościć, redukując go nawet do poziomu gdzie jeden test decyduje o całym przebiegu walki, a jedyną statystyką łaka jest PT potrzebny do jego zabicia (np 35, "niemożliwy dla średniaka"). Równocześnie, opierając się na tym samym zestawie parametrów i mechanice rozgrywki można tę samą walkę przeprowadzić wręcz symulacyjnie, krok po kroku, stosując testy przeciwstawne (cios vs unik) lub "proste" (przeskoczenie przez przewrócony stół) w zależności od sytuacji. Co komu w danej chwili potrzebne - nie trzeba wybierać między jednym a drugim rozwiązaniem, stosując mechanikę typu Interlock.

Tu tak od siebie dodam, że w czasach intensywnego łupania w CP stosowaliśmy różne stopnie komplikacji testów - na ćwoka z Arasaki nie liczyliśmy kilkunastu modyfikatorów za zasięg, oświetlenie, przeszkody, celność broni czy rany strzelca - po prostu na oko określaliśmy że trafienie gościa w danej sytuacji bohatera jest np. trudne (20) lub bardzo trudne (25). W tym były zawarte już wszystkie modyfikatory. Na najważniejszego bossa używaliśmy symulacyjnego liczenia każdej pierdoły, żeby dokładnie określić co się dzieje. I właśnie wybór metody był czynnikiem zwiększającym ostrożność graczy - im dokładniej liczyli, tym bardziej się zastanawiali. Dodam, że to zwykle gracze wybierali sposób testowania, w stylu "dobra, zróbmy to na szybko, szkoda czasu na krawężnika Militechu", czasem tylko MG wetował i zarządzał bardziej dokładne podejscie, np gdy próbowali finałową walkę zagrać "na szybko".
12-04-2015 21:16
Furiath
    @ Z Enterprise
Ocena:
+1

Może opisałem to za ogólnie, bo zagadnienie jest kluczowe dla gry - test prosty generuje nam zjawisko zakrzywienia czasu, świetnie zidentyfikowane zjawisko w grach planszowych i bitewnych. Test prosty polega na tym, że jedna osoba podejmuje w swojej rundzie/inicjatywie akcje i wykonuje ją (testuje, czy się udała). W tym czasie świat czeka i obserwuje czy ta akcja się powiedzie (najwyżej MG zamaskuje te oczekiwanie narracją). Jeśli nie - to trudno, nie ma to żadnych konsekwencji - sprawdzamy kolejną osobę i jej akcję.

W tym kontekscie test oparty na Trudności wyliczanej ze statsów wroga to ciągle test prosty - po rpostu modyfikatory okoliczności stały się wazniejsze od własnej cechy postaci gracza.

Paradoks zakrzywienia czasu, o którym pisałem wcześniej, występuje wtedy gdy postać 1 w swojej rundzie podbiegnie do innej osoby i przekaże jej przedmiot. W kolejnej rundzie, ten z przedmiotem przebiegnie kolejne kilkanaście metrów i przekaże przedmiot nastepnej osobie. Ta w swojej rundzie to powtórzy, i tak dalej, i tak dalej. I kiedy wszyscy wykonająa ruch, okaże się, że przedmiot w kilka sekund (bo niby wszystko to dzieje się jednocześnie) w jednej turze (dzielonej na akcje wszystkich bohaterów) zdołał przenieść się kilkaset metrów dalej. Obecnie lejemy z tego grając w Zombicide i jeżdżąc samochodem - gdzie w każdej rundzie, ktoś inny siada jako kierowca.

W testach przeciwstawnych nie tylko chodzi o to, że obie strony robią test, ale głównie o fakt, że dzieje się to jednocześnie, jest zatem o wiele groźniej, ale też szybciej. Bo jak ci test wyjdzie gorzej, niż wrogowi, to masz kawał żelastwa w bebechach. Ten podział czasu, niestety jest bardzo trudny do opanowania growego (jak oddać jednoczesne działanie np. 10 postaci - stary Wampir tutaj próbował regułą odwróconej inicjatywy), więc z reguły taki podział czasu upraszcza się tez do rund.

12-04-2015 22:43
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

To zależy (wciąż w ramach Interlock) w jakiej sytuacji - przy strzelaniu tak właśnie będzie. Strzał, uzależniony od kilku współczynników, w tym od umiejętności rzucania się za osłonę przeciwnika (jeśli ma na to szansę). Nie trafiam, nic mi się nie dzieje. Ale to wynika z Inicjatywy - strzelam pierwszy lub, jeśli stoję, strzelam drugi, lub strzelamy równocześnie - trzy opcje. Tak jest "realistycznie" i logicznie. 

Przy walce wręcz to już tak nie wygląda - test porównawczy, ten kto wygrał zadaje obrażenia.

12-04-2015 23:03
Furiath
   
Ocena:
0

Z Enterprise - zmodyfikowałem komentarz poprzedni na totlnie inny, a Ty zdazyłes już odpowiedzieć, , sorry, za zamieszanie.

12-04-2015 23:10
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Odniosę się najpierw do tego:

Paradoks zakrzywienia czasu, o którym pisałem wcześniej, występuje wtedy gdy postać 1 w swojej rundzie podbiegnie do innej osoby i przekaże jej przedmiot. W kolejnej rundzie, ten z przedmiotem przebiegnie kolejne kilkanaście metrów i przekaże przedmiot nastepnej osobie. Ta w swojej rundzie to powtórzy, i tak dalej, i tak dalej. I kiedy wszyscy wykonająa ruch, okaże się, że przedmiot w kilka sekund (bo niby wszystko to dzieje się jednocześnie) w jednej turze (dzielonej na akcje wszystkich bohaterów) zdołał przenieść się kilkaset metrów dalej. Obecnie lejemy z tego grając w Zombicide i jeżdżąc samochodem - gdzie w każdej rundzie, ktoś inny siada jako kierowca.

Nie bardzo rozumiem ten paradoks, bo przy interpretacji zasad (dowolnej gry, od mojego pierwszego Młotka poczynając) jaką sobie założyłem, tego paradoksu nie ma, albo raczej - nigdy się nie zdarzył, nie ma więc sensu pilnowanie go w mechanice . Po prostu.

Znów, żeby nie komplikować, na przykładzie Interlocka (choć mogłaby to być mechanika Warhammera czy jakakolwiek inna, która uwzględnia inicjatywę). Mam refleks 6, a kolega od sztafety powiedzmy 4. Cała tura trwa ok 3,2-3,3 sekundy (przyjęte za sugestią ze Strzelaniny Piątkowej Nocy). To nie oznacza, że ruszamy się JEDNOCZEŚNIE. Oznacza to po prostu, że ja się ruszam PIERWSZY, a kumpel DRUGI. Ja wykonuję swój ruch (bieg, strzelanie, wyciąganie ręki z kołkiem sztafetowym), następnie on. Teoretycznie mogłaby zaistnieć sytuacja gdy mamy 10 ludzi podających sobie przedmiot, ustawionych w kolejności inicjatywy od największej do najmniejszej, rozstawionych tak, że są w stanie wykonać trzy czynności - podnieść przedmiot, przejść z nim, a potem go upuścić przy koledze. Ewentualnie przejąć przedmiot od poprzednika, podejść, wyciągnąć rękę i zamarznąć, czekając aż kolega z niższą inicjatywą się uruchomi w swojej turze, wyjmie go z naszych zamarzniętych palców, przekaże dalej itd.

Jest jednak jedno ale - taka sytuacja musiałaby się dziać "bojowo", bo tylko wtedy jest sens włączania w RPGu trybu turowego. Czyli już nie stoimy na wcześniej ustalonej pozycji, tylko uczestniczymy w chaosie walki - ktoś do nas strzela, atakuje nas wręcz, rzuca czary itd. Uskakujemy przed ciosami, rzucamy się za osłonę, prowadzimy ostrzał, robimy różne rzeczy których ilość może przerwać nasz łańcuszek podawaczy - przerwie go raczej na pewno, bo "tryb bojowy" zakłada aktywną walkę (nawet przy braku reakcji bohaterów na sytuację, wciąż są celem bezpośredniego ataku), co oznacza, że każdy z tej przykładowej 10tki może zginąć, zaatakowany w dowolnej kolejności inicjatywy - albo przed,albo po swoim ruchu, nie ma to znaczenia, jeśli ma wykonać założenia paradoksu. Jeśli ich nie wykona, tylko włączy się w walkę, paradoks również nie wystąpi.

Jeśli sytuacja dzieje się w trybie "narracyjnym" (np łańcuszek postaci graczy podaje sobie cegły by wzmocnić schronienie przed zmierzchem, gdy wrócą zombiaki) to paradoks również nie wystąpi - uzna się tempo przemieszczania przedmiotu "na zdrowy rozsądek".

Tak więc tym bym się nie przejmował projektując mechanikę gry, bo choć teoretycznie możliwe, raczej się nie zdarzy, a jeśli nawet gracze się uprą gamingowo, zawsze pozostaje opcja: "pozostawić trzeźwemu osądowi".

Poza tym, Zombicide, pomimo niezłego marketingu i dużej ilości figurek to słaba mechanicznie gra IMO.

I dalej:

W testach przeciwstawnych nie tylko chodzi o to, że obie strony robią test, ale głównie o fakt, że dzieje się to jednocześnie, jest zatem o wiele groźniej, ale też szybciej. Bo jak ci test wyjdzie gorzej, niż wrogowi, to masz kawał żelastwa w bebechach. Ten podział czasu, niestety jest bardzo trudny do opanowania growego (jak oddać jednoczesne działanie np. 10 postaci - stary Wampir tutaj próbował regułą odwróconej inicjatywy), więc z reguły taki podział czasu upraszcza się tez do rund.

Wtedy, gdy testy przeciwstawne mają sens, powinny być stosowane. Nie dlatego że są szybsze czy groźniejsze tylko dlatego, że tak jest sensownie, o czym pisali już moi przedmówcy wcześniej. A podnosi miecz by zadać cios B, B, nawet jeśli jest wolniejszy, spróbuje ten cios sparować. Nie stoi jak wał i nie czeka aż zbierze, by się dopiero potem odwdzięczyć. I tu test prosty jest do pupy. Ale już przy strzelaniu czy przy innych formach walki "pośredniej" test prosty wystarczy (jak w BRP) lub też, IMO, idealny będzie test przeciwstawny z PT. Choćby dlatego, że łatwiej zrobić (i prosto wyłożyć) mechanikę opartą o testy jednego rodzaju, niż taką, gdzie występują ich dwa odmienne mechaniczne typy (czyli np test przeciwstawny i test prosty). 

Choć znów, w Interlocku, jakby się uprzeć, bardzo łatwo zrobić test prosty - rzucasz k10 poniżej umiejki lub cechy i zdałeś (co prawda możesz się złościć, że w takim razie po co ci atrybut). Albo rzucasz 2k10 poniżej sumy Atrybutu i Umiejki ( i wtedy się nie złościsz).

Ale wymaga to zupełnie innego mechanizmu, rozkłada inaczej prawdopodobieństwo i tworzy dwa równoległe, ale odmienne systemy, czyli jest nieeleganckie. Dlatego lepiej (bardziej elegancko) dodać do siebie cechę + umiejkę i rzucić przeciwko PT, zamiast wykonać test prosty. Mechanizm testu jest nieodmiennie ten sam - zmieni się tylko zasada obliczania PT.

Jeszcze a propos podziału czasu - jednym z lepszych mechanizmów inicjatywy jaki widziałem na rynku jest np w X-Wing : Gra Figurkowa. Ale to już zasady praktycznie bitewniakowe, do walki na planszy/siatce gdzie ruch najpierw wykonują najwolniejsi (w kolejności rosnącej inicjatywy) w fazie ruchu, ale ostrzał prowadzą jako ostatni (w kolejności malejącej inicjatywy) w fazie ostrzału. Rozwiązanie lepsze niż w większości RPGów, ale nie zawsze możliwe do wprowadzenia, bo w RPGach często porzuca sie fazę ruchu mechanicznie (gra bez siatki taktycznej) i zostaje tylko faza walki.

13-04-2015 01:20
Adeptus
   
Ocena:
+1

@ Furiath

Może opisałem to za ogólnie, bo zagadnienie jest kluczowe dla gry - test prosty generuje nam zjawisko zakrzywienia czasu, świetnie zidentyfikowane zjawisko w grach planszowych i bitewnych. Test prosty polega na tym, że jedna osoba podejmuje w swojej rundzie/inicjatywie akcje i wykonuje ją (testuje, czy się udała). W tym czasie świat czeka i obserwuje czy ta akcja się powiedzie (najwyżej MG zamaskuje te oczekiwanie narracją). Jeśli nie - to trudno, nie ma to żadnych konsekwencji - sprawdzamy kolejną osobę i jej akcję.

Paradoks zakrzywienia czasu, o którym pisałem wcześniej, występuje wtedy gdy postać 1 w swojej rundzie podbiegnie do innej osoby i przekaże jej przedmiot. W kolejnej rundzie, ten z przedmiotem przebiegnie kolejne kilkanaście metrów i przekaże przedmiot nastepnej osobie. Ta w swojej rundzie to powtórzy, i tak dalej, i tak dalej. I kiedy wszyscy wykonająa ruch, okaże się, że przedmiot w kilka sekund (bo niby wszystko to dzieje się jednocześnie) w jednej turze (dzielonej na akcje wszystkich bohaterów) zdołał przenieść się kilkaset metrów dalej.

To zjawisko akurat nie jest generowane przez testy proste, tylko przez system turowy (zresztą zauważ, w opisanej przez Ciebie "sztafecie" w ogóle nikt nie wykonuje testów. Wprowadzenie testów przeciwstawnych nijak tego nie zmienia.

W testach przeciwstawnych nie tylko chodzi o to, że obie strony robią test, ale głównie o fakt, że dzieje się to jednocześnie, jest zatem o wiele groźniej, ale też szybciej.

To prowadzi do jeszcze większych paradoksów. Jeśli atakuję X, a X jednocześnie atakuje mnie to:

a) Zakładamy, że to się dzieje jednocześnie - czyli X zużywa w ten sposób swój ruch w tej turze. W ten sposób X jest poszkodowany, bo stracił możliwość zadecydowania o swojej akcji - został zmuszony do zużycia kolejki na kontratak wobec mojego ataku, a może on wolałby próbować uciec?

b) Zakładamy, że X wykonując test przeciwstawny i kontratakuje w mojej kolejce jako reakcja na mój atak, a potem nadchodzi kolejka X i X może wykonać własny ruch. W ten sposób X jest uprzywilejowany - ja w swojej kolejce wykonałem atak i X wykonał kontratak, a teraz X może jeszcze uciec. Już nie mówiąc o tym, że niweczy to ideę "to się dzieje równocześnie".

Już lepiej przyjąć, że to się wcale nie dzieje równocześnie. Mam wyższą inicjatywę=mój cios następuje najpierw. Dopiero potem wróg z niższą inicjatywą, o ile przeżyje, może w swojej kolejce jakoś zareagować.

13-04-2015 10:40
Furiath
   
Ocena:
+1

@Z Enterprise

Wtedy, gdy testy przeciwstawne mają sens, powinny być stosowane. Nie dlatego że są szybsze czy groźniejsze tylko dlatego, że tak jest sensownie, o czym pisali już moi przedmówcy wcześniej. A podnosi miecz by zadać cios B, B, nawet jeśli jest wolniejszy, spróbuje ten cios sparować. Nie stoi jak wał i nie czeka aż zbierze, by się dopiero potem odwdzięczyć. I tu test prosty jest do pupy

W 99% mainstreamowych wypasów jak DDków, Dark heresów i innych topowych tytułów, walkę na miecze rozwiązuje się testami prostymi (dlatego wygląda jak ta walka z gamersów). I graczom też to się podoba.

Jeszcze a propos podziału czasu - jednym z lepszych mechanizmów inicjatywy jaki widziałem na rynku jest np w X-Wing : Gra Figurkowa.

Podobnie właśnie działała odwrócona inicjatywa w Wampirze: deklarowali akcje najpierw najwolniejsi, a na końcu najszybsi (którzy poza grą dowiadywali się, jakie akcje podjmuja najwolniejsi) a potem akcje wykonywane były od najszybszego. Grywalność tego była zerowa, większość graczy, z którymi grałem albo przyglądałem sie na konwentach (było wtedy modne grywanie w Wampira) gubiła się w tym mechanizmie - choć był dość realistyczny.

@Adeptus:

a) Zakładamy, że to się dzieje jednocześnie - czyli X zużywa w ten sposób swój ruch w tej turze. W ten sposób X jest poszkodowany, bo stracił możliwość zadecydowania o swojej akcji - został zmuszony do zużycia kolejki na kontratak wobec mojego ataku, a może on wolałby próbować uciec?

Dokładnie jak piszesz - bardziej realistyczne (jest presja akcji, a ktoś atakując ciebie zabiera ci niejako oddech na wykonanie spokojnej akcji w swojej turze). W takim przypadku testuje się swoją akcję ucieczki do akcji ataku wroga.

Już lepiej przyjąć, że to się wcale nie dzieje równocześnie. Mam wyższą inicjatywę=mój cios następuje najpierw. Dopiero potem wróg z niższą inicjatywą, o ile przeżyje, może w swojej kolejce jakoś zareagować.

Też tak można, to obecnie najpopularniejszy sposób rozwiązywania konfliktów.

Bardzo podpoba mi się Twój tok analizy, bo opierasz go na analizie mechanizmu, a nie fabularyzowania. Ruch, akcja, tura - to czy on walczy rapierem, czy gryzie i ma pancerz - wogóle nas nie interesuje przy takich rozważaniach.

@Oddtail - masz rację, to jest realistyczne, ale na maksa niegrywalne.

Z punktu widzenia grywalności, to dane rozwiązanie ma sens jeśli wspiera granie, sesję, jest łatwe i gracze z niego korzystają. Sens realizmu to sprawa drugorzędna - sensów jest tak wielu ilu opiniujących. Bo jaki sens (realizmu) mają punkty doświadczenia? Albo HPki? To mocne uproszczenia, ale grywalne. Twórca musi tak kręcić mechaniką, aby była grywalna. Bo "sensowana" zaczyna rozrastać się do potęgi szczegółowości a i tak potrafi kończyć się typowym akademickim sporem z popisywania się wiedzą historyczną, medyczną i ogólną o to, czy akcję da się zrobić, czy nie da. (I dlaczego nie można, skoro juz Pasek w swoich pamiętnikach opisywał takie akcje. Albo dlaczego można, skoro wiadomo, że to niemożliwe.)

Twórca gry, o ile nie jest zupełnym amatorem, powinien wiedzieć, jak dane rozwiązania wpływają na grę, dlaczego tak i nie inaczej i dlaczego wybrał taka a nie inną opcję.

14-04-2015 12:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.