Blog

Wyświetlono rezultaty 1-10 z 51.

Grywalność wymaga uwagi

15-03-2016 16:08
16
Komentarze: 2
W działach: Grywalność wymaga uwagi
Grywalność wymaga uwagi
Casuala nie interesuje mechanika – musi być jak najprostsza i nie powinna przeszkadzać w grze, a w ogóle to niech mistrz gry się o nie martwi. Kręci go świat i aby wieczorem miło spędził czas.  Przy takim podejściu, tworzysz mechanikę kalki Warhammera i tylko skupiasz się na opisie świata. Ale świat nie może być zbyt oryginalny – tutaj casual się zgubi – przecież on lubi to co zna, co oglądał w głośnym filmie, znanej książce, czy też intensywnej reklamie. Zatem mechanika Warhammera plus najlepiej niezbyt skomplikowany świat, daje nam… O rety, inaczej mów...

Drużyna

20-08-2015 16:53
10
Komentarze: 1
W działach: rpg
Drużyna
Drużyna jest sztucznym tworem RPG, który pozwala na to, by w zabawie uczestniczyło naraz więcej osób, niż tylko mistrz gry i jeden gracz. To ona czyni z tego zabawę z przyjaciółmi, grupowa rozrywkę. Różne systemy próbują racjonalizować drużynę, aby łatwiej graczom było odnaleźć motywacje do współpracy, zamiast odejść z pierwszym lepszym ogarniętym bohaterem niezależnym i założyć z nim/nią rodzinę lub biznes. ...więcej na przytulasku Furiatha

Pokoloruj algorytm

19-08-2015 14:21
9
Komentarze: 6
W działach: rpg
Pokoloruj algorytm
Czy cios będzie znad biodra, czy z dzikim wrzaskiem ktoś zaszarżuje – to tylko kolor, jeśli nie ma swojej własnej zasady. To o niego toczą się na forach erystyczne bitwy, każdy zna się na realizmie i ma swój gust, każdy czuje się kompetentny by mówić, że woli czerwone od zielonego. Tymczasem gdy pracujesz nad swoją grą musisz nauczyć się myśleć bardziej koncepcyjnie i analizować algorytmy, procesy, gdyż inaczej utoniesz w setkach przykładów i szczegółów ze świata gry, które nie zmieniają algorytmu, ale zabiorą ci tylko czas i wyprowadzą na manowce...   ...więcej na: Córy Korynktu...

Walka ze sobą, czy z innymi?

10-04-2015 16:01
9
Komentarze: 22
W działach: rpg
Walka ze sobą, czy z innymi?
Decyzja o sposobie wykonywania testów w konfliktach to najbardziej kluczowe zagadnienie w mechanice RPGów mainstreamowych. Jest sercem mechaniki, ważniejszym od cech i umiejętności postaci,  sposobu wykonywania testu i rachunków prawdopodobieństwa, (tematowi, który poruszyłem już w „Prawdopodobieństwo dostania łomotu”). Te zagadnienie będzie miało wpływ na każdy konflikt fabularny: walkę, magię, pościgi, przekonywanie oraz podejście graczy do tych sytuacji na sesji. Wezmę prosty przykład , tam najłatwiej widać plusy, minusy i zagrożenia obu sposobów. ...więcej na furiathowym...

Kiszenie bonusa

18-02-2015 20:14
8
Komentarze: 15
W działach: gamedesign
Kiszenie bonusa
Niektóre mechaniki oferują jakiś mocny bonus, którego zdobycie jest trudne lub wykorzystywanie mocno limitowane.  Taka zdolność „raz na sesję”, albo jakiś Punkt losu, który pozwala poważnie wpływać na mechanikę lub fabułę. W konsekwencji taki bonus ratuje życie, zabija wroga, mocno zakręca intrygę, ale często też generuje zjawisko kiszenia bonusa. Więcej na kurgrajdołku Furiatha.  

Fałsz - raport z sesji

14-12-2014 00:28
9
Komentarze: 13
W działach: rpg
Fałsz - raport z sesji
Dobry raport z sesji odziera graczy z intymności, wywleka na wierzch wszelkie zapalne momenty, jakie miały miejsce za stołem, ukazuje słabości prowadzenia i grania, dziury w systemie.Czytanie takiego raportu przynosi uczestnikom sesji pewien dyskomfort - przywołuje bowiem tak momenty słabe, jak miłe. Pozwala zastanowić się, czy wszyscy się bawili tak samo. Tylko dzięki bezkompromisowej szczerości możemy poprawić naszą grę, aby kolejna sesja była jeszcze bardziej fajna. Podzieliłem się już z wami, jak powstaje mój scenariusz. Teraz możecie przeczytać, jak nam się w niego grało. Więcej na kurg...

Niech stanie się scenariusz!

14-11-2014 03:16
20
Komentarze: 10
W działach: rpg
Podzielę się z Wami, jak powstawał mój scenariusz, każdy z jego detali. Zajrzycie do pamiętnika mojej wyobraźni, brudnopisu myśli, z których wyłonił się właściwy scenopis na sesję RPG. Sądzę, że większość z Was po raz pierwszy ma okazję przeczytać, jak inna osoba wymyśla swój scenariusz i możecie porównać go ze swoim doświadczeniem. Gdybyś ty, czytelniku podzielił się takim doświadczeniem, czytałbym cię z wypiekami... ...więcej na blogu Furiatha  

Mechaniczne rozpasanie

21-10-2014 16:33
15
Komentarze: 13
W działach: rpg, gamedesign
Twórca lubi myśleć, że przez opisanie mechaniczne wielu aspektów świata wzbogaca swoją grę, mnoży możliwości. Tymczasem tuczy głównie rozpasany mechanicznie system, który zamiast inspirować graczy, przytłacza ich swoim ciężarem. Więcej w  Niewielkiej jaskini kokotek Furiatha

Smażenie jajek

17-10-2014 14:12
20
Komentarze: 33
W działach: rpg, gamedesign
Nudzi was pitu-pitu dla początkujących? Kolejny raz: bądź miły, graj wesoło, baw się dobrze. Takie porady dobre są dla przedszkolaków, starzy wyjadacze drukują je na papierze toaletowym. Dziś gamedesignerski wpis o przypadłości mechanik wielu tytułów. Zgrzyt niedopracowanych zasad, który wychodzi w trakcie gry przy mechanikach, które często na papierze wyglądają zarąbiście. Gdy trzy lata temu, dwa świetne koncepty nie przetrwały testów, wykryliśmy przyczynę. Syndrom smażenia jajek. Teraz jestem mądrzejszy i wam szerzej o tym opowiem. Czytajcie całość na blogu, którego już sam tytuł razi admin...

Fabuła miażdży

18-09-2014 16:34
26
Komentarze: 11
W działach: rpg
Gdy sięgam po grę fabularną, oczekuję odmiennych doświadczeń, niż jak gram w planszówkę. Gry fabularne nie wygrają z grami planszowymi mierząc się ich kategoriami.  RPG za to miażdży fabułą. => Mały dół pełen wesołych panienek Furiatha

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.