Karta Postaci: preferencje
W działach: felietony, RPG | Odsłony: 149Weźmy pod lupę Kartę Postaci do dowolnego systemu. Interesują nas preferencje graczy odnośnie tego akcesoria.
● Karta Postaci to narzędzie - powinna pomagać na sesji wyszukiwać ważne informacje (np. cechy do testowania), porządkować informacje o bohaterze, śledzić jego rozwój itd. Aby spełniać dobrze taką funkcje musi być bardzo czytelna, przejrzysta, dużo miejsca na odpowiednie notatki (np. specjalizacje przy umiejętnościach), uwzględniać częstotliwość zmian różnych rubryk i na najbardziej zmienne dane przygotować nieco więcej miejsca (aby po 10 kreśleniach e tym samym miejscu nie wywiercić dziury ołówkiem lub gumką).
● Karta Postaci to również fetysz, świętość dla gracza. Częstokroć nie traktuje jej jako zwykłego notatnika porządkującego zabawę, ale jako awatar swego bohatera. Stąd pieczołowite rytuały przy kartach: ozdabianie ich rysunkami, portretami swej postaci, chuchanie na nią i pieszczenie! Ba - traktowanie karty jako fetysz wyraźnie widać u graczy, którzy posiadają jedną relikwię pieczołowicie skrytą w foliowych teczkach, a normalnie na sesjach korzystają z jej kopii - brudnopisu.
● Zauważalną grupę graczy (co by nie rzec dominującą) stanowią stronnicy 'klimaciarskich' Kart Postaci, dla których funkcjonalność to sprawa drugorzędna. Aby się przekonać, czy do nich należysz wejdź na dowolny konkurs na kartę postaci - nad wybajerowanymi pracami jest najwięcej zachwytu. Dla takich osób liczy się przede wszystkim efektowność. Karta zyskuje u nich, jeśli ma wspaniałe dekoracje, ornamenty, pięknie wkomponowane logo, stylizację na starożytny pergamin lub postapokaliptyczną metalową płytę, jednym słowem jest traktowana niczym ilustracja i ma odzwierciedlać kolor systemu. To nic, że najczęściej jej detale potraktowane przez wymęczone uczelniane ksero uczyni ilustracje w połowie nieczytelną, a dekoracje przeszkadzają w szybkim znalezieniu tego, co się szuka. Co ciekawe - zgodnie z pewną zasadą psychologii stronnicy Ilustrowanych Kart Postaci za nic w świecie nie przyznają się, że ich karta jest niezbyt czytelna i utrudnia z niej korzystanie (ta sama zasada dotyczy zwolenników skomplikowanych mechanik, którzy wykłócają się, ze algorytm walki w systemie, jaki grają jest banalnie prosty). A zatem mamy pewien zonk. Z jednej strony stronnictwo pragmatyków (karta to narzędzie) z drugiej stronnictwo ilustrowanej Karty Postaci. Kompromis tylko jątrzy sytuację - podkolorowanie tabelek nie zadowoli ani ilustratorów, ani pragmatyków. Konsensus jest możliwy w przypadku zamieszczenia jednej karty postaci dla pragmatyków druga dla klimaciarzy, ale czy to nie jest zbędne pompowanie tekstu w systemie? Można spojrzeć na ten problem inaczej. Z punktu widzenia marketingowego: czyli potraktować rpgowców jako przeciętnych nabywców pasty do zębów. podobne ujęcie zazwyczaj jest bardzo skuteczne, gdyż rpgowcy raczej nie różnią się od przeciętnego konsumenta.
● W ujęciu takim, duża część graczy poznaje nowy system poprzez Kartę Postaci. Nie czytali oni systemu - po prostu zobaczą u kumpla bądź na konwencie Kartę, przejrzą ją i na tej podstawie wyrobią sobie pierwsze wrażenie o systemie. Być może będzie to powód dla którego dana osoba zainteresują się systemem. A jak wiemy pierwsze wrażenie jest najważniejsze, zatem musimy się postarać. Powiedzmy wprost: zwykłe tabelki nie robią na nikim wrażenia. Ok., są schludnie, czytelnie - lecz funkcjonalność Karty wychodzi dopiero w praniu, a nie w pierwszym wrażeniu. Zatem wisi nam w tym etapie, czy karta jest funkcjonalna - ona musi robić wrażenie. Ktoś powie - "ok. ale ja preferuję funkcjonalność i gdy zerkam na Kartę a ona jest wybajerowana, to mnie odpycha". Tratatata, z podobnymi preferencjami należysz do 1% potencjalnych nabywców systemu, zatem nie będziesz brany pod uwagę. Nie można na wyjątkach budować strategii bo to kończy się fiaskiem. W czym kruczek - w rozpracowaniu zachowań. Funkcjonaliści Karty są grupą, która preferuje analizę od haczyków marketingowych rodem z MTV. Nawet jeśli Karta Postaci będzie bardzo ładna, nie skreślą systemu. Tymczasem zwolennicy ilustracji - znakomita większość - to typowy target konsolowy - liczy się pierwsze wrażenie i ono decyduje o wszystkim. Taka osoba oglądając Kartę jako zbiór tabelek, skrzywi się i mruknie "żenada" a cały system już od początku będzie miał u niej minus. W każdej gadce na temat tego systemu, przy każdym haśle i logo systemu, osoba taka przypomina sobie tę beznadziejną, tabelkową Kartę Postaci, bez stylizacji i znaków wodnych, itd. Karta Postaci w takim ujęciu nie może być kolorowa, a nawet źle jest, jeśli zawarto w niej odcienie szarości i cieniowanie. Ksero niszczy podobne wysiłki i wygląda to mało estetycznie. Gartka osób oczywiście użyje ksero świetnej jakości bądź wydrukuje, ale to jest garstka i mniejszość. Na mniejszości nie możemy budować strategii. Dobrze, jeśli jest tylko w czerni i bieli. Czyli - ma nutę ilustratorską, jakieś bajery, lecz całość jest w duokolorze. Tylko biel i czerń. Wówczas Karta zachowa swój świeży wygląd nawet jak potraktuje je podziemne studenckie ksero.
Podsumowując wcześniejszy długaśny akapit - ładna Karta to haczyk dla MTV target, czyli znakomitej większości nabywców systemu, potencjalnych klientów. Jednak za pierwszym wrażeniem - jeśli dobrze pójdzie - następuję gra. Jedna sesja, dwie sesje, dziesięć. I wtedy wybajerowana karta zaczyna męczyć. Brakuje miejsca na szczegóły, na modyfikatory, PDki, itd. I znów zonk. Eh...
Choć zawarłem w tej wypowiedzi wiele kategoryzacji, to tylko głośne rozważania. Nie jestem przekonany do żadnych rozwiązań, po prostu poddałem swojej analizie zjawisko. Bardziej jestem ciekaw, co Wy o tym myślicie, może macie jakieś ciekawe uwagi i spostrzeżenia. Karty Postaci: preferencje. To dobra okazja do dyskusji.