» Blog » Smażenie jajek
17-10-2014 14:12

Smażenie jajek

W działach: rpg, gamedesign | Odsłony: 1278

Nudzi was pitu-pitu dla początkujących? Kolejny raz: bądź miły, graj wesoło, baw się dobrze. Takie porady dobre są dla przedszkolaków, starzy wyjadacze drukują je na papierze toaletowym. Dziś gamedesignerski wpis o przypadłości mechanik wielu tytułów. Zgrzyt niedopracowanych zasad, który wychodzi w trakcie gry przy mechanikach, które często na papierze wyglądają zarąbiście. Gdy trzy lata temu, dwa świetne koncepty nie przetrwały testów, wykryliśmy przyczynę. Syndrom smażenia jajek. Teraz jestem mądrzejszy i wam szerzej o tym opowiem.

Czytajcie całość na blogu, którego już sam tytuł razi administrację. Tylko dla dorosłych!

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
0

Bardzo fajna notka. Odpiszę jak nie będę w pracy ;)

17-10-2014 14:25
Wlodi
   
Ocena:
+1

Faktem jest, że jeśli mechaniki określają umiejętności bohatera ogólnie, bądź pozwalają na dopasowanie testów do danej cechy, wtedy występuje wspomniany przez Ciebie syndrom. Wydaje mi się jednak, że pojawia się on tylko w wypadku jeśli komuś w grupie to przeszkadza. Z Twojej wypowiedzi wynika, że frustracja dotyczyłaby mistrza gry (choć może również nie podobać się samym grającym). I tutaj skierowałbym raczej stwierdzenie, iż wszystko zależy (ponownie) od oczekiwań grających. Systemy umożliwiające taki typ rozgrywki częściej pasują do pulpowych/przygodowych/komediowych sesji w których możemy się pobawić formą i wspólnie kształtować zabawne sytuacje. Uwielbiam używać tego typu "patelni" (niby mam jeszcze sztućce, mam potrawy i wszystko, ale ta patelnia jest świetna!) by wygenerować od strony grających szalone pomysły (prowadziłem kiedyś przygode dla grupy goblinów i podstawa było wymyślanie coraz to durniejszych pomysłów na rozwiązywanie problemów).

Kiedyś też poprowadziłem sesję na tego typu mechanice w świecie Warhammera i skończyło się na strzelaniu biczem w kierunku uciekającej karocy - by wybić się w powietrze i wylądować na jej dachu... udało się...  nawet nie wspomnę na co testował gracz. 7thSea Warhammer Fate wyszedł z tego... to było bardzo złe ...

 

Mistrz gry może także powiedzieć "Nie" w trakcie rozgrywki, tak jak mówisz to w podsumowaniu, jednak czy nie ma szansy by przed samą zabawą określić granicę?

Dla mnie tego typu systemem jest FATE, gdzie do każdej dowolnej cechy możesz dopasować swoje działania. Stąd także nie lubię takich mechanik używać do rozgrywek w których zamierzamy grać kampanię.

17-10-2014 14:33
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Mistrz gry może także powiedzieć "Nie" w trakcie rozgrywki, tak jak mówisz to w podsumowaniu, jednak czy nie ma szansy by przed samą zabawą określić granicę?

Włodi - zadaniem mechaniki jest właśnie określenie tej granicy. Zdefiniowanie, że "Nie" należy do MG albo że nie ma ograniczeń, albo że decyduje najbardziej krytyczna osoba przy stole - jeśli nie będzie to zapisane w zasadach, gracze sami podejmą jakąś tam (lepszą lub gorszą) decyzję.

17-10-2014 14:39
Headbanger
   
Ocena:
+2

Nie wyobrażam sobie, żeby MG dał się kiwać tak łatwo w taki sposób. To po prostu dla mnie nie do pomyślenia...

Lol piasek...

GRACZ: RZUCAM PIASKIEM W OCZY!!!! yeeey!
MG: schylasz się po piasek i dostajesz toporem w d*psko bo twoja obrona nie działa.
GRACZ: DLACZEGOOOOO???
MG: ewidentnie wolisz lepić babkę z piasku niż się bronić przed orkiem...

dobra! Moje zadanie jest tutaj ukończone! Wracam do swoich ludzi!



*odlatuje*

17-10-2014 14:45
Wlodi
   
Ocena:
+1

@Petra

Myślę, że nie koniecznie. Tutaj także wiele zalezy od samej konwencji i ram w których się obracamy. Chyba, iż przez swoje stwierdzenie mówisz, że np. taka informacja powinna znaleźć się w opisie mechaniki? Choć wciąż pozostaje ona bardzo ogólna. Bo zawsze znajdzie się ktoś kto może tego nadużywać. Jednak dla mnie jest to trochę podobne do sytuacji w których grający chce wszystko rozwiązywać jednym sposobem (np. siłowo, a mechanika stricte określa rzucanie na tę cechę).

Jeżeli mechanika nie jest precyzyjna to zawsze pozwoli na lekką nadinterpretację (czy właściwie do niej dochodzi?) z punktu widzenia którejś strony (chyba, że jest nam to całkowicie obojętne). Dlatego również ponowię, że mechanika powinna pasować do systemu w który gramy i z nim współgrać / wspierając rozgrywkę (argument lvl. Paulo Coelho z mojej strony ;) ).

17-10-2014 14:53
Furiath
    Wlodi
Ocena:
+3

Gracz może się dobrze bawić i przy totalnym gniocie, na to nie mamy za wielkiego wpływu. Ale każdy twórca ma wpływ za zasady swojej gry. Także za patologie, jakie mogą z nich wynikać (potem się je maskuje "to nie błąd, to konwencja!").

Headbanger - ale gracz nie kiwa. Gracz gra zgodnie z zasadami. Ma rundę na zadeklarowanie dowolnej akcji i wzięcie takiej umiejętności, która pod tę akcję pasuje. Jeśli MG nie podoba się taka gra, to nie powinien sięgać po systemy, które na to pozwalają.

17-10-2014 14:55
Wlodi
   
Ocena:
+1

@Furiath

Jasne, to prawda. Nie ukrywam, że przy wspomnianym przeze mnie Warhammerze bawiłem się słabo. Gracz robiący tamtą akcję był z siebie zadowolony. Nie przmyślałem jednak tego, co może wyniknąć z mojej decyzji co do gry wg. tych konkretnych zasad. Patologie pojawiają się także w zwykłej mechanice i wiąże się to z samym podejściem grającego. Prawie każda mechanika ma swoje słabe strony (mówię subiektywnie), gdyż zawsze dodawałem coś od siebie i do tej pory nie znalazłem tego co by mi w pełni pozwoliło cieszyć się zabawą (Warhammer? ;) ). Zresztą jestem świadom, że jeśli pewne sceny powinny zostać rozegrane na zasadach fair play, wtedy warto by było, aby dokładnie określały konsekwencje/efekty naszych rzutów. Pozwala to na w pełni świadome podejmowanie działań, a nie dostosowywanie ich pod nas.

17-10-2014 15:07
Furiath
   
Ocena:
+2

Jasne, Wlodi. Ale po to właśnie takie rozmowy i tematy, by ktoś projektując grę nie musiał wszystkiego sprawdzać na własnej skórze, lecz wiedział, na co zwracać uwagę. Ja o tym nie miałem pojęcia, zanim nie zaprojektowałem przez wiele dni czegoś, co mi gracze w try miga rozwalili opierajac się o smażenie jajek "bo przecież można". 

17-10-2014 15:11
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

@Włodi - Myślę, że mechanika to nie tylko gołe "rzuć X, żeby mieć sukces", ale też co oznacza sukces, kiedy rzucasz czy w jakich sytuacjach możesz umiejętności / cechy / przedmiotu / atutu / whatever użyć. W niektórych grach (częściach mechaniki) jest to sztywne (ta umiejętność robi to i to i nic więcej), w innych jest to zależne od fikcji i każde z tych podejść wymaga innych sposobów ograniczenia, żeby nie wchodziło wszystko (wszystko nie powinno wchodzić, żeby nie kasować reszty mechaniki). I w tym pierwszym sposobie mają sens sztywne, arbitralne ograniczenia, w tym drugim trzeba skonstruować takie zasady społeczne, żeby gracze wiedzieli, kiedy coś zablokować.

Przykład z Psów w Winnicy:
1. Każdą Cechę, Atrybut lub Przedmiot możesz wprowadzać do fikcji dowolną ilość razy, ale za każde rzucasz tylko raz na konflikt (s. 49). - arbitralna zasada

2. Podbicia, Sprawdzenia itd. powinny odpowiadać standardom najbardziej wymagającego gracza przy stole. Zadaniem MG jest doprowadzenie do tego, żeby cała grupa wyrównała do tego poziomu. (s. 62) - miękka zasada. (Zwróć uwagę, że to może być dowolna osoba, mogą to być też różne osoby w różnych momentach, i że zadaniem MG jest wsparcie tej osoby).

Ponieważ w Psach lista Cech nie jest zamknięta, potrzebny jest inny sposób określenia, kiedy wchodzi ona do gry. Ponieważ wartość Cechy jest określonymi zasobami, zasadne jest ograniczenie możliwości używania czegoś wielokrotnie.  

17-10-2014 15:42
Kanibal77
   
Ocena:
+3

@Furiath

Twoje przemyślenia są bardzo zbliżone do moich. Graliśmy kiedyś w cybera, mg miał wtedy okres fascynacji indi-srindi. Jeden z graczy grający aktorem z umiejętnością aktorstwo na 10(dla niekumatych- to maks w cyberpunku) chciał kogoś tam oszukać, ale oczywiscie nie zainwestował ani punktu w umiejętność blef. Zaczął pieprzyć mg farmazony, że on po prostu stara się wcisnąć kit kolesiowi na zasadzie odegrania przed jednoosobową publiką przedstawienia. mg pozwolił mu testować aktorstwo zamiast blefu.

Pamiętam, że strasznie wtedy biłem pianę, że tak nie można, że ta umiejętność nie służy do tego itp. na co mg z uśmieszkiem pełnym politowania stwierdził coś w stylu, że liczy się kreatywność, a moje podejście do rpg jest przedpotopowe.

Potem rozmyśliwałem długo, że mogłem powiedzieć po prostu, że to świństwo wobec gracza który wydałby po 5 punktów na blef i aktorstwo, żeby stworzyć może mniej genialną, ale za to bardziej zbalansowaną postać. Problemem z tym mg była jednak indi propaganda, która promowała całkowitą dowolność jako wartość nadrzędną, a wiele rybek dało się na to złapać. Sytuacja bardzo zbliżona do łajtłulfowych herezji z lat 90, że jak rzucasz kością na sesji, to jesteś lamus. 

17-10-2014 15:51
jakkubus
   
Ocena:
0

O ile robienie czegoś takiego w bardziej sztywnych (bitewniakowych) mechanikach nie jest moim zdaniem za dobrym pomysłem, to na odpowiedniej mechanice (FATE, DW) nie widzę problemu. Jeśli gracz potrafi umiejętnie i logicznie uzasadnić swoją akcję, to droga wolna. Ten sposób gry sprawia, że akcja na sesji jest mniej monotonna i bardziej nieprzewidywalna, a przez to IMO ciekawsza. Oczywiście nie każdemu musi się to podobać. Są Mistrzowie Gry, dla których liczy się tylko fabuła i którzy muszą mieć wszystko wcześniej zaplanowane i zapięte na ostatni guzik, a także gracze, którzy nie mają w sobie tego typu kreatywności, ale jest też od groma systemów, które wspierają ich sposób gry. Większość tego typu problemów rozbija się właśnie niewłaściwy wybór mechaniki oraz oczekiwania prowadzącego/graczy wobec niej.

17-10-2014 17:02
Headbanger
   
Ocena:
+8

@Furiath

Gracz gra zgodnie z zasadami.

Nope. Gracz korzysta z jednej z najbardziej typowych i klasycznych sztuczek z arsenału munchkina. Exploita. Z tym, że tutaj nie żeruje na samym exploicie mechaniki co MG, którym ewidentnie łatwo manipulować. Każda mechanika jaką znam określa pewne ramy kiedy i co w jaki sposób można zmienić jeżeli chodzi o rzut. Przykład akcji z sypnięciem piasku - prawie każda normalna mechanika określa ramy tego co i kiedy można również zrobić w trakcie walki. Chcesz rzucić piaskiem? Fajnie! Ale mechanika albo korzysta to jako "sztuczkę do kupienia" i bez odpowiedniego atutu nie możesz tego zrobić, albo np. wymaga najpierw poświęcenia akcji na podniesienie tego piasku co powoduje, że tracisz turę. Mało tego większość mechanik też określa, co możesz zrobić w ramach walki i zajmowanie się czymś innym niż bezpośrednio walką zmniejsza takie współczynniki jak defense (tak więc ciężko unikać machania toporem jak zbiera się piasek z ziemi).

Kolejna rzecz, nie możesz zastąpić umiejętności biegania umiejętnością myślenia. Nie rzucasz pościgu na int., ale na wytrzymałości/szybkości/watheva. Fakt biegnięcie w poprzek jest mądre, ale postać musi rzucić na int by wpaść na to i dzięki sukcesowi dostać bonus/ułatwienie. Nie spotkałem się z aż takim skrótem myślowym o jakim mówi autor kiedykolwiek zarówno wśród różnych mistrzów jak i mechanik jakie poznałem.

Na koniec chciałbym przypomnieć, że nie da się uciec od roli MG jako arbitra. Niestety ktoś musi dbać o porządek rozgrywki, a kto zrobi to lepiej jak ten co prowadzi grę? Wmanipulowanie MG w taki lipny test przypomina mi powar-gejming stosowany przez wodowych klimaciarzy X lat do tyłu. "Nie mam skilla, ale tak dobrze odgrywam, że zdaje test bo mg jest zachwycony" - to w zasadzie jest to samo, żerowanie na mało asertywnym MG.

Munchkinizm to munchkinizm i każdy doświadczony MG powinien umieć go dostrzec i zwyczajnie powiedzieć stop.

17-10-2014 17:19
Hangman
   
Ocena:
+2

Twoje przemyślenia są bardzo zbliżone do moich. Graliśmy kiedyś w cybera, mg miał wtedy okres fascynacji indi-srindi. Jeden z graczy grający aktorem z umiejętnością aktorstwo na 10(dla niekumatych- to maks w cyberpunku) chciał kogoś tam oszukać, ale oczywiscie nie zainwestował ani punktu w umiejętność blef. Zaczął pieprzyć mg farmazony, że on po prostu stara się wcisnąć kit kolesiowi na zasadzie odegrania przed jednoosobową publiką przedstawienia. mg pozwolił mu testować aktorstwo zamiast blefu.

To temat na osobną notkę. Jednak ten MG miał rację, bowiem aktorstwo jest nazwą zbiorczą dla różnego rodzaju technik manipulacyjnych. 
W wielu grach mamy do czynienia ze zbytnim rozstrzałem umiejętności, co skutkuje potem nierównym rozwojem postaci, kiedy aktor nie potrafi nikogo okłamać (choć przekonywanie zawiera się w aktorstwie, a jego częścią może być blef), bo nie ma blefu, ale Fałszerz potrafi sfałszować obraz, chociaż nie umie malować, bo fałszerstwo jest umiejętnością ogólną.
Z kolei zastraszanie opiera się zależnie o systemu n sile lub charyźmie, a w zasadzie powinna być możliwość wykorzystania obu tych cech, no ale żeby nie było za łatwo, to napakowany dres nikogo nie przestraszy, bo nie ma zastraszania, ale cherlawy Dżony z aktorstwem i zastraszaniem sprawi, że cały batalion dresów narobi w spodnie.

Zabijaka wdaje się w bójkę w karczmie i dobrze mu idzie, dopóki nie postanawia wspomóc się pogrzebaczem, bo ma walkę wręcz na poziomie X, ale już walki bronią nie ma w ogóle, i wychodzi n to, że łatwiej byłoby mu położyć wielkiego draba gołymi rękami, niż za pomocą broni, bo nie miał akurat skilla. Chyba, że to WFRP, gdzie walka to walka, i nikt się nie rozdrabnia. W Neuroshimie zamiast sztuki przetrwania masz zdobywanie wody i łowiectwo osobno, podobnie z prowadzeniem pojazdów, osobowe, ciężarowe i motocykle, a że fabrycznie punktów na tworzenie postaci jest bardzo mało, to wychodzi nam kaleka. 

 

No więc... należy się posługiwać przede wszystkim zdrowym rozsądkiem. Bo z jednej strony to świństwo,  a z drugiej trochę głupia sytuacja czasami wyłazi, że drużynowy dyplomata musi mieć kilka umiejętności rozwiniętych, podczas gdy wojownikowi wystarczy jedna.

17-10-2014 17:39
Kanibal77
   
Ocena:
0

Jednak ten MG miał rację, bowiem aktorstwo jest nazwą zbiorczą dla różnego rodzaju technik manipulacyjnych. 

Nie. Aktorstwo jest nazwą umiejętności, a blef jest nazwą innej umiejętności w cyberpunku.

I bardzo łatwo to sobie wyobrazić. Gość jest wybitnym aktorem, ale kiedy przychodzi do okłamania kogoś, ucieka ze spojrzeniem, albo właśnie zachowuje się zbyt teatralnie- widać, że kłamie. Kropka. To nawet ,,realistyczne,, bo goście genialni w jakiejś dziedzinie, są często jełopami w większości pozostałych.

napakowany dres nikogo nie przestraszy, bo nie ma zastraszania, ale cherlawy Dżony z aktorstwem i zastraszaniem sprawi, że cały batalion dresów narobi w spodnie.

Po to masz modyfikatory i zdrowy rozsądek. Jak robisz postać drecha, co jest postrachem dzielni to dajesz mu wysoką siłę, umiejętność bójka, przewagę ,,kumple spod bloku,, i wysokie zastraszanie właśnie.

Jeśli bg cherlak próbuje zastraszyć tego dresika kiedy ten ma ze sobą 5 kumpli, to nie dajesz mu zrobić testu. Proste. Kiedy postać jest związana jak baleron, a nad nią stoi jej adwersarz i jego 20 pomagierów i gracz mówi ,,Rozwiąż mnie, bo spuszczę Ci łomot,, nie dajesz graczowi zrobić testu zastraszania.  

Zabijaka wdaje się w bójkę w karczmie i dobrze mu idzie, dopóki nie postanawia wspomóc się pogrzebaczem, bo ma walkę wręcz na poziomie X, ale już walki bronią nie ma w ogóle, i wychodzi na to, że łatwiej byłoby mu położyć wielkiego draba gołymi rękami, niż za pomocą broni, bo nie miał akurat skilla.

Masz rację. Ale to jest właśnie jedno z ograniczeń rpg. Dobra mechanika to taka, która ma mało głupawek, ale nie ma takiej, która by ich nie miała wcale. RPG po prostu ma ograniczenia, a to jest jedno z nich. Alternatywą jest storytelling, albo syndrom sadzonego jajka. 

Niestety wyżej tyłka nie podskoczysz. Wszystko ma swoje ograniczenia i głupawki. Mechanika w rpg stara się oddawać model jakiejś rzeczywistości, a żeby model był użyteczny musi być prostszy niż to co obrazuje. Jest jedna realistyczna mechanika, nad którą pracują od dosyć długiego czasu naprawdę kumaci goście i laski, ale raczej jeszcze im się z tym zejdzie. Nazywa się Fizyka.

17-10-2014 18:24
jakkubus
   
Ocena:
+3

Nie. Aktorstwo jest nazwą umiejętności, a blef jest nazwą innej umiejętności w cyberpunku.

I bardzo łatwo to sobie wyobrazić. Gość jest wybitnym aktorem, ale kiedy przychodzi do okłamania kogoś, ucieka ze spojrzeniem, albo właśnie zachowuje się zbyt teatralnie- widać, że kłamie. Kropka. To nawet ,,realistyczne,, bo goście genialni w jakiejś dziedzinie, są często jełopami w większości pozostałych.

Z tym, że aktorstwo i kłamanie nie są odległymi dziedzinami. Oba wszakże polegają na zawieszeniu niewiary słuchaczy. Sporo tu winy mechaniki z powodu mnożenia podobnych umiejętności.
BTW za co właściwie odpowiada aktorstwo w CP?

Po to masz modyfikatory i zdrowy rozsądek. Jak robisz postać drecha, co jest postrachem dzielni to dajesz mu wysoką siłę, umiejętność bójka, przewagę ,,kumple spod bloku,, i wysokie zastraszanie właśnie.

Jeśli bg cherlak próbuje zastraszyć tego dresika kiedy ten ma ze sobą 5 kumpli, to nie dajesz mu zrobić testu. Proste. Kiedy postać jest związana jak baleron, a nad nią stoi jej adwersarz i jego 20 pomagierów i gracz mówi ,,Rozwiąż mnie, bo spuszczę Ci łomot,, nie dajesz graczowi zrobić testu zastraszania.  

I co dresowi z zastraszania, jeśli przez niską charyzmę/ducha/cokolwiek i tak niemal zawsze obleje test?

Aha, czyli gdy postać zachowuje się nie tak, jak scenariusz przykazał, po prostu ją wiążemy bez testu? Genialne!

Masz rację. Ale to jest właśnie jedno z ograniczeń rpg. Dobra mechanika to taka, która ma mało głupawek, ale nie ma takiej, która by ich nie miała wcale. RPG po prostu ma ograniczenia, a to jest jedno z nich. Alternatywą jest storytelling, albo syndrom sadzonego jajka. 

Niestety wyżej tyłka nie podskoczysz. Wszystko ma swoje ograniczenia i głupawki. Mechanika w rpg stara się oddawać model jakiejś rzeczywistości, a żeby model był użyteczny musi być prostszy niż to co obrazuje. Jest jedna realistyczna mechanika, nad którą pracują od dosyć długiego czasu naprawdę kumaci goście i laski, ale raczej jeszcze im się z tym zejdzie. Nazywa się Fizyka.

Dlatego IMO od mechanik silących się na realizm lepsze są te metagrowe, gdyż nie generują one takich głupawek i dają więcej swobody przy interpretacji wyników.

17-10-2014 18:43
Kanibal77
   
Ocena:
0

I co dresowi z zastraszania, jeśli przez niską charyzmę/ducha/cokolwiek i tak niemal zawsze obleje test?

A czy robiąc bn dresa, który trzesie okolicą, dasz mu kiepskie zastraszanie? A czy robiąc sobie postać takiego dresa, dasz mu kiepskie zastraszanie?

Pewnie, da się zrobić imbecyla z inteligencją na 1 i umiejętnością opartą na tej cesze mechanika kwantowa na 10. No bo się da, bo mechanika nie broni. Tylko po co? Żeby pokazać jaka to mechanika jest gupia? kongratulejsions

Aha, czyli gdy postać zachowuje się nie tak, jak scenariusz przykazał, po prostu ją wiążemy bez testu? Genialne!

Nie zrozumieliśmy się. Miałem na myśli dwie podobne, ale oddzielne sytuacje: dres osiedlowy vs wymoczek i związany kolo schwytany przez wrogów

chodziło mi tylko to, że żeby kogoś zastraszyć, trzeba mieć jakąś realną siłę. Jest taki przykład w podręczniku do deadlands classic. Naprzeciwko jednego rewolwerowca stoi uzbrojona banda dowodzona przez jakąś babkę kultystkę. On rzuca do nich tekstem, żeby się odwalili, bo ich pozabija. Opisane jest, że babka wie, że kolo nie ma szans. Ale wie też, że jest szybki, że pewnie pozabija jej paru ludzi nim go ustrzelą, a może i ona zarobi kulkę, a wykończenie go nie jest jakimś jej priorytetem. I to jest właśnie sytuacja na test zastraszania.  

W sytuacji kiedy gość nie ma najmniejszego powodu obawiać się bg, gracz nie powinien mieć prawa do testu. Bo to by było zwyczajnie głupie.

edit

Aktorstwo w cp używa się kiedy grasz w filmie albo przedstawieniu teatralnym.

17-10-2014 19:00
Hangman
   
Ocena:
+2

Nie. Aktorstwo jest nazwą umiejętności, a blef jest nazwą innej umiejętności w cyberpunku.

Mechanika jest dla graczy, a nie gracze dla mechaniki. MG podjął taką właśnie arbitralną decyzję, a styl prowadzenia jest kwestią dogadania się z graczami.
MG również ma prawo taka mechanikę znienić, nagiąć czy cokolwiek, jeśli uzna za stsowne.
Pamiętam, że w "Słuchajcie, głąby!" jest napisane, jak radzić sobie z różnego rodzaju typami graczy. Był tam również wymieniony typ gracza, który do bólu rzyci czepiał się poprawności zasad zawartych w podręczniku. Może sprezentuj ten podręcznik swojemu misiowi. Przypuszczam, że mu się przyda.
Zastanów się przez chwilę czy zawód aktora nie polega na udawaniu kogoś innego, a tym samym często na wprowadzaniu widza w błąd. Na przekonaniu go do tego, iż to co widzi i słyszy jest prawdą.

To jeszcze jedna sytuacja - znany motyw. Bohaterowie grają w kości, kantując. Zostają na tym złapani, a pechowo zjawia się straż. Jeden z graczy ma aktorstwo i wpada na szalony pomysł: oskarżajmy jeden drugiego, że to jego wina i udawajmy, że ze sobą walczymy. Drugi gracz wychwytuje zamiary intuicyjnie i podłapuje wątek, choć jego postać nie ma aktorstwa. Co teraz? Obaj odgrywają rolę, ale jednocześnie okłamują strażników, że nic nie wiedzieli o oszustwie i to wina tego drugiego. Mają testować aktorstwo czy blef?

Mi by w życiu do głowy nie przyszło, żeby popsuć im taki fajny pomysł i sytuację jakimiś debilnymi deklaracjami, że tak się nie da, bo w podręczniku aktorstwo to nie blef etc.

Po to masz modyfikatory i zdrowy rozsądek. Jak robisz postać drecha, co jest postrachem dzielni to dajesz mu wysoką siłę, umiejętność bójka, przewagę ,,kumple spod bloku,, i wysokie zastraszanie właśnie.

Właśnie, po co ci umiejętność, która powinna wynikać z twoich predyspozycji? To jest właśnie nielogiczne, że musisz sobie brać umiejętność, której nie potrzebujesz, bowiem jej posiadanie (a przynajmniej substytut) wynika z innych czynników. I właśnie zdrowy rozsądek służy do tego, żeby to zrozumieć.
Pewnie jakby taki dres zachowywał się przyjaźnie ni w ogóle, to nikt by się go nie bał (przynajmniej ci co go znają), ale jakby huknął i tupnął, to cherlak na pewno się przestraszy, o ile nie jest psychopatą.

I bardzo łatwo to sobie wyobrazić. Gość jest wybitnym aktorem, ale kiedy przychodzi do okłamania kogoś, ucieka ze spojrzeniem

Więc jest marnym aktorem, który nadaje się może do odgrywania przedstawień w przedszkolu.

 

Ogólnie umiejętności powinny być samowystarczalne. Tworzenie umiejętności, które wymagają do prawidłowego funkcjonowania pełnego ich zestawu, to kiepski pomysł.

To jest częsty błąd świeżych misiów, którym się właśnie wydaje, że gracze będą pokrzywdzeni umiejąc za dużo i przez to rozbijają umiejętności na najdrobniejsze czynniki, a potem się okazuje, że otwieranie zamków już nie wystarczy, bo na każdy typ zamka trzeba kupować osobny atut.

17-10-2014 19:16
Kanibal77
   
Ocena:
0

To jest właśnie nielogiczne, że musisz sobie brać umiejętność, której nie potrzebujesz, bowiem jej posiadanie (a przynajmniej substytut) wynika z innych czynników.

Piszę sobie zatem w historii postaci, że za młodu kroiłem frajerów pod blokiem z telefonów, potem przez pewien czas pracowałem jako, ratownik nad morzem, następnie zaś kładłem ze szwagrem tynki, bo ten mnie zatrudnił w swojej firmie po znajomości. Więc po co mam wydawać punkty na umiejętności zastraszanie, pływanie i kładzenie tynków skoro powinienem to wszystko umieć, bo wynika to z ,,innych czynników,,.

Więc jest marnym aktorem, który nadaje się może do odgrywania przedstawień w przedszkolu.

Być może masz rację, ale na jakiej podstawie tak twierdzisz? Widziałeś wyniki jakichś badań skuteczności oszukiwania wykrywaczy kłamstw przez zawodowych aktorów?  Czy może to Twój mojszyzm? Jedną z funkcji mechaniki jest okiełznanie mojszyzmów mg.

Zgadzam się, że nie powinno być zbyt wyspecjalizowanych umiejętności, ale też nie można przeginać w drugą mańkę i załatwiać wszystkiego jak pisze Furiath smażeniem jajecznicy. 

17-10-2014 19:35
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+9

Ten sposób gry sprawia, że akcja na sesji jest mniej monotonna i bardziej nieprzewidywalna,

Wprost przeciwnie - gra robi się właśnie przewidywalna do bólu, bo co by się nie działo, w ciemno można założyć, że gracz będzie testować smażenie jajek, a że ma je wymaksowane, to wyjdzie mu wszystko.

 

17-10-2014 20:04
jakkubus
   
Ocena:
0

 @Kanibal77

A czy robiąc bn dresa, który trzesie okolicą, dasz mu kiepskie zastraszanie? A czy robiąc sobie postać takiego dresa, dasz mu kiepskie zastraszanie?

Wydając na coś punkty, tracisz możliwość wydania ich na coś innego. I bum, po podniesieniu zastraszania z osiłka zrobił się nagle drugi cherlawy Dżony. Więc jeśli po osiągnięciu przyzwoitego modyfikatora z tej umiejki taki dresik ma wyraźne spady na bicepsie to coś tu nie gra.

chodziło mi tylko to, że żeby kogoś zastraszyć, trzeba mieć jakąś realną siłę. Jest taki przykład w podręczniku do deadlands classic. Naprzeciwko jednego rewolwerowca stoi uzbrojona banda dowodzona przez jakąś babkę kultystkę. On rzuca do nich tekstem, żeby się odwalili, bo ich pozabija. Opisane jest, że babka wie, że kolo nie ma szans. Ale wie też, że jest szybki, że pewnie pozabija jej paru ludzi nim go ustrzelą, a może i ona zarobi kulkę, a wykończenie go nie jest jakimś jej priorytetem. I to jest właśnie sytuacja na test zastraszania.  

Bo oczywiście każdy człowiek, a w szczególności kultysta, zachowuje się racjonalnie...

W sytuacji kiedy gość nie ma najmniejszego powodu obawiać się bg, gracz nie powinien mieć prawa do testu. Bo to by było zwyczajnie głupie.

Wywoływanie strachu u innych wcale nie musi przemawiać do rozsądku. BG zawsze może, nawet przypadkiem, uderzyć w czułe struny lub niekomfortowe miejsca rozmówcy.

Piszę sobie zatem w historii postaci, że za młodu kroiłem frajerów pod blokiem z telefonów, potem przez pewien czas pracowałem jako, ratownik nad morzem, następnie zaś kładłem ze szwagrem tynki, bo ten mnie zatrudnił w swojej firmie po znajomości. Więc po co mam wydawać punkty na umiejętności zastraszanie, pływanie i kładzenie tynków skoro powinienem to wszystko umieć, bo wynika to z ,,innych czynników,,.

Mam wrażenie, że chodziło tu o mniej mgliste "inne czynniki" niż historia postaci. Np. jeśli tępy osiłek ma wysoką siłę/budowę, to powinien móc na niej oprzeć zastraszanie, albo przynajmniej dostać jakiś bonus z tego tytułu. Wszystko rozbija się tu o przemyślenie mechaniki przez twórców.

@Hangman

Mechanika jest dla graczy, a nie gracze dla mechaniki. MG podjął taką właśnie arbitralną decyzję, a styl prowadzenia jest kwestią dogadania się z graczami.
MG również ma prawo taka mechanikę znienić, nagiąć czy cokolwiek, jeśli uzna za stsowne.

Właśnie dla graczy. Jest ona umową pomiędzy nimi a MG i ten ostatni nie powinien jej łamać przez durne widzimisię. Jak dany styl nie pasuje, to zawsze można zmienić system.

To jeszcze jedna sytuacja - znany motyw. Bohaterowie grają w kości, kantując. Zostają na tym złapani, a pechowo zjawia się straż. Jeden z graczy ma aktorstwo i wpada na szalony pomysł: oskarżajmy jeden drugiego, że to jego wina i udawajmy, że ze sobą walczymy. Drugi gracz wychwytuje zamiary intuicyjnie i podłapuje wątek, choć jego postać nie ma aktorstwa. Co teraz? Obaj odgrywają rolę, ale jednocześnie okłamują strażników, że nic nie wiedzieli o oszustwie i to wina tego drugiego. Mają testować aktorstwo czy blef?

Mi by w życiu do głowy nie przyszło, żeby popsuć im taki fajny pomysł i sytuację jakimiś debilnymi deklaracjami, że tak się nie da, bo w podręczniku aktorstwo to nie blef etc.

Porażki też są częścią RPG i mogą pchnąć akcję na ciekawsze tory niż sukces, więc nawet jak im się nie uda, może z tego wyjść fajna, komediowa scena.

@Adam Waskiewicz

Wprost przeciwnie - gra robi się właśnie przewidywalna do bólu, bo co by się nie działo, w ciemno można założyć, że gracz będzie testować smażenie jajek, a że ma je wymaksowane, to wyjdzie mu wszystko.

Mechaniki, które dają tu największe pole do popisu, zwykle też regulują tą kwestię np. rzucenie piachem w oczy w FATE nie będzie atakiem, a najwyżej próbą stworzenia przewagi. Do zadania obrażeń gracz będzie musiał nieco bardziej wysilić swoje szare komórki. Więc nie rozumiem dlaczego karać gracza za to, że potrafi myśleć i wykorzystywać otoczenie.

17-10-2014 20:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.