» Blog » Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny
25-09-2013 15:20

Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny

W działach: rpg | Odsłony: 1367

Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny

Gracze żądają od procesu tworzenia postaci z reguły dwóch wykluczających się czynników: aby tworzenie było szybkie i aby gracz miał postać taką, jak sobie wymarzy.  Wiem, że wielu twórców autorek twierdzi, że znaleźli złoty środek i w ich ulubionej grze jest łatwo, szybko i przyjemnie – niestety, gówno prawda, ale pogadać zawsze można.

Kliknij i czytaj dalej

Komentarze


Petros
   
Ocena:
0

Pierwszy! :P

A tak poważnie, to jest sporo prawdy w tym, co napisałeś. Trudno na ogół stworzyć dobrą postać szybko i przyjemnie. Kiedyś muszę tego Fejta pod tym kątem sprawdzić. Jakiś czas temu miała się odbyć sesja na G+ na mechanice Fate Accelerated (która niestety nie wypaliła ostatecznie), to udało mi się stworzyć postać taką, jaką chcę w jakieś 15min, z czego 5min musiałem poświęcić na przeczytanie poderka. Niemniej postaci od strony praktycznej nie sprawdziłem, więc nie mam pojęcia, jakby takie "rachu ciachu i po strachu" wyszło w praniu. Może byłyby jakieś zgrzyty. Może nie byłoby żadnych. Póki co się tego nie dowiem.

Wydaje mi się, że sporo też zależy od MG i danego gracza. Jeżeli MG jest konkretny i wie czego chce, wie co przekazać graczowi i w razie czego pomoże. Z kolei jeśli gracz jest ogarnięty, to zdoła bez większych problemów przemielić informacje od MG i bez ceregieli zrobić postać, nie marudząc przy tym, że on by chciał grać różowym jednorożcem srającym tęczą, a mechanika (lub MG) przewiduje siłę tęczowego stożka równą 2k4, a nie - jak to sobie gracz wymarzył - 2k8. Jak zwykle czynnik ludzki i odpowiednia komunikacja, to klucz.

25-09-2013 15:51
oddtail
   
Ocena:
0

Dobrym pomysłem na kompromis między szybkością a dokładnością tworzenia postaci jest tworzenie tylko jej bardzo ogólnego zrębu, i ustalanie już w trakcie gry, co postać może a co nie (tzn. jeśli np. musimy rzucić za Wspinaczkę, to albo rzucamy na niskim defaulcie, albo w tym momencie decydujemy, że mamy Wspinaczkę na określonym poziomie, i rzucamy już za ten, wyższy poziom, wpisując daną statystykę na kartę postaci). Niestety, nie działa to dla każdego systemu - w D&D raczej tak sobie nie pogramy - ale są systemy, gdzie jest to możliwe. A w Fate nawet jest to proponowane w podręczniku.

W efekcie jest i czas na namysł, na czym nam zależy, i na lepsze zrozumienie przez gracza, jak działa mechanika (jeśli jeszcze jej dobrze nie zna).

25-09-2013 16:07
Furiath
    Odtail
Ocena:
0

Juz na szybko widzę pewne ryzyko. Ile mam wolnych slotów na umiejke na wysokim poziomie? Powiedzmy 5. Zatem miałem wizję wesołego miejskiego barda podrywajacego panienki, zaś kumpel gracz sprawnego łotrzyka łamiącego zamki. Tymczasem na początku sesji pojawia się rozpadlina, która trzeba pokonać i nagle wszystkie postaci mają wysoką wspinaczke, opanowanie i skakanie. Potem atakuje nas niedźwiedź, więc dokupujemy na poziomie wysokim walkę i uniki. Koniec slotów. Zamiast barda i lotrzyka, mamy wspinających się łowców niedźwiedzi bez innych charakterystycznych skilli. Bard nie potrafi grac ani podrywać (niestety, musiałem wladowac w unik, aby niedxwiedx mnie nie zabił), łotr nie potrafi włamywać się ani poruszac po miescie (omal nie spadł w rpzepasc tylko opanowanie go uratowało). Itd. itp.

25-09-2013 22:48
oddtail
   
Ocena:
0

@Furiath: tak, to nie działa z graczami skłonnymi exploitować rzeczy, które mają służyć ich wygodzie, a nie tego rodzaju oszukiwaniu (bo ładowanie max w skilla, który jest akurat potrzebny jest w tej sytuacji exploitem i oszukiwaniem, tak to postrzegam).

Ale czy jest coś, co z takimi graczami działa? =P

No i czym to się w praktyce różni od gracza, który twierdzi że chce zagrać bardem, a przy tworzeniu postaci właduje max we wspinaczkę i uniki zamiast w granie na lutni i podrywanie? Dokładnie ta sama decyzja, dokładnie ten sam efekt, tylko decyzja podjęta jest w innym momencie.

26-09-2013 00:02
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A jakbyś ocenił sposób tworzenia postaci w Travellerze i jego klonach?
26-09-2013 07:39
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
0

Oddtail - popieram. Jeśli chciałbym grać bardem i miałbym 5 wolnych slotów na umiejętności, a mg postawiłby mi na drodze rozpadlinę, powiedziałbym "hej drużyna, jest problem, jestem bardem, nie umiem się wspinać!" No halo - albo chcę grać bardem albo nie. Ze wszystkimi tego konsekwencjami.

26-09-2013 08:28
Shakaras
   
Ocena:
+1

Panowie :) A może ten bard to górol hej?

26-09-2013 09:01
Wlodi
   
Ocena:
0

Juz na szybko widzę pewne ryzyko. Ile mam wolnych slotów na umiejke na wysokim poziomie? Powiedzmy 5. Zatem miałem wizję wesołego miejskiego barda podrywajacego panienki, zaś kumpel gracz sprawnego łotrzyka łamiącego zamki. Tymczasem na początku sesji pojawia się rozpadlina, która trzeba pokonać i nagle wszystkie postaci mają wysoką wspinaczke, opanowanie i skakanie. Potem atakuje nas niedźwiedź, więc dokupujemy na poziomie wysokim walkę i uniki. Koniec slotów.

Tzn. Przygoda dla barda i łotrzyka? A czemu oni wylądowali na szlaku? Znaczy w sumie to byłoby fajne, jeśli znaleźli się tam przez złą kolej rzeczy, jednak ... Ich miejsce to raczej salony / domy bogatych wdów. Jeden zagaduje drugi szabruje itd. A tutaj mają dungeon crawla po otwartej przesteni. Oczywiście wiem, że to tylko przykład. ;)

Na chwilę obecną śmiesznie wyszło zrobienie przeze mnie postaci graczom. Tzn. padło z mojej strony stwierdzenie "znajdźcie ilustracje swoich postaci". Spróbowałem odzwierciedlić w statystykach to co zobaczyłem. Czy mocno się rozbiegłem? Może w pierwszym wypadku nie, zobaczymy w następnych. Gracze są zadowoleni i fajnie to gra.

Prawdą jednak jest, że systemy, jak np. FATE dają większą możliwość przy szybkiej kreacji bohaterów. Są oni "szyci" pod naszą miarę, jednak ... teraz wróciliśmy do starych odgrzewanych kotletów i bawimy się w D&D. Dokładnie w świecie Planescape'a (aby nie było sztampowo i nudno), jednak ... urok rozwoju postaci i zdobywania epików ("Mroczny Miecz Szalonego Zabójstwa Kata +5"), nas obecnie kręci. Niestety w FATE jest to bardzo słabo widoczne, i dlatego zostaliśmy przy D&D jednak mechanika z każdym poziomiem zaczyna nam się odpłacać, ale nie w dobrym tego słowa znaczeniu. ;)

26-09-2013 09:08
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

Mam wrazenie, ze ludzie ktorzy  przeczytali podrecznik (ponoc tacy istnieja) i tak lubia bawic sie mechanika i dla nich tworzenie szczegolowo postaci, nawet jesli czasochlonne to duza frajda. A ludzie ktorzy podrecznikow nie czytaja, maja zazwyczaj gdzies szczegoly mechaniki i beda sie dobrze bawic jesli ktos inny za nich to odwali (czytaj - ludzie ktorzy przeczytali podrecznik). Jasne, jesli chcemy przyjsc na sesje bez zadnych postaci i po godzinie zaczac grac w system mocno mechaniczny, to jest problem, ale mocno mechaniczne systemy niemal z definicji nie sluza do gry z marszu (maja wiele, bardzo grubych podrecznikow, co zdaje sie sugerowac "nie zagrasz we mnie w 15 min od kupienia w sklepie").

26-09-2013 09:29
Shakaras
   
Ocena:
0

@Karczmarz

Myślę, że tam gdzie system jest mocno mechaniczny - tworzenie postaci jest bardzo proste - wybierasz np. profesje i masz już szablon według którego postępujesz. 

Moim zdaniem gorzej stworzyć postać do takiego systemu jak FATE - gdzie musisz mieć jakąś koncepcję postaci, bo przecież mechanika aspektów na tym polega. Jak masz akurat pustkę w głowie to przy takiej mechanice leżysz. 

W takim warhamerze (mówię o 1 i 2 edycji, bo 3 nie znam) losujesz nawet profesję, jeżeli nie masz pomysłu kim chcesz być. Wszystko tam jest podane na tacy.

26-09-2013 10:15
Petros
   
Ocena:
+3

W takim warhamerze (mówię o 1 i 2 edycji, bo 3 nie znam) losujesz nawet profesję, jeżeli nie masz pomysłu kim chcesz być. Wszystko tam jest podane na tacy.

I tym sposobem tworząc załóżmy dwóch ludzkich złodziei, są oni niemal tacy sami. ;] Dlatego nie cierpię tej mechaniki.

@Furiath

Tylko sierota MG robi taki survival postaciom typowo miejskim. Tylko sierota gracz robi takie postacie, kiedy MG mówi "słuchajcie, przygoda/kampania będzie głównie w dziczy". Także wydaje mi się, że problem z Twojego komcia jest totalnie z dupy. :)

26-09-2013 11:56
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

Btw. jak tak sie nad tym zastanawiam dluzej to mi osobiscie ten problem przeszkadza przy mechanikach obejmujacych rzeczy typu Atuty w DD, Sztuczki w Neuro, wszelkiego rodzajy Wady/Zalety czy Czary gdy mamy jakies listy czarow do przegladania. Standardowy wybor profesji, umiejetnosci i rozdanie atrybutow prawie zawsze jest szybki, latwy i przyjemny. Problem sie zaczyna gdy trzeba wybrac cos z listy 40-60-100-250 zaleznie od konwencji. Umiejetnosci, nawet jesli jest ich kilkadziesiat, zwykle mowia same za siebie poprzez nazwe, wiec nie trzeba czytac duzo, gorzej z rzeczami wymienionymi powyzej. O ile pamietam to nawet ja staram sie omijac te elementy systemow szerokim lukiem, lub zastepowac jakas wariancja "sam sobie wymysl", choc nie zawsze tak sie da niestety

26-09-2013 12:32
Furiath
    Re Petros
Ocena:
0

To zmień przykład, nazwy profesje i wyzwanie. Problem nie zmieni się ani o jotę. Krytykując przykład, nie analizujesz problemu i  rozwiązania, tylko skupiasz się na rozwadnianiu dyskusji.

Mój post dotyczy projektowania gry, a nie o tym, jak prowadzić, jak grać, jakie typy masz graczy. Nie masz wpływu kto i o jakich preferencjach i z jakim pokładem wyobraźni i intelektu będzie grał w grę, którą projektujesz. Chyba, że to gra tylko dla waszej paczki, wtedy można zrobić cokolwiek, własnym graczom i tak się spodoba.

26-09-2013 13:05
Shakaras
   
Ocena:
+1

@Furiath

Dlatego ja do swojej gry, wybrałem mechanikę FATE Accelerated, nie ma tam umiejętności czy cech tylko podejścia w jaki sposób wykonuje się zadanie.

Fajnie w ten sposób można też wykazać różnice między nacjami/rasami, narzucając np. minimalny poziom danego podejścia dla danej nacji/rasy - ja przynajmniej tak zrobiłem.

 

@Petros

Pozwolę się Tobą nie zgodzić co do warhammera w tym miejscu

  1. Losujesz cechy, i teoretycznie jest mało prawdopodobne, że cechy dwóch postaci będą takie same
  2. Losujesz umiejętność dodatkową
  3. w profesji o ile pamiętam wybierasz dodatkowe umiejętności - drugi gracz może wybrać inne niż ty.
26-09-2013 14:45
Petros
   
Ocena:
0

Problem się nie zmieni, bo problemu nie ma, jeśli osoby grające nie mają ilorazu inteligencji ameby. ;) Rozwiązanie problemu można z łatwością wyczytać z mojego komentarza, a tak mi się przynajmniej zdawało, więc napiszę wprost dla co mniej kumatych:

Niech MG precyzuje, jaka ma być kampania/przygoda i jakich postaci mniej więcej oczekuje, a gracze niech swoje postacie dostosowują pod te wytyczne (zakładając, że chcą grać). Twój "problem" (z komentarza, nie z notki) tym samym przestaje istnieć.

Mój post dotyczy projektowania gry, a nie o tym, jak prowadzić, jak grać, jakie typy masz graczy. Nie masz wpływu kto i o jakich preferencjach i z jakim pokładem wyobraźni i intelektu będzie grał w grę, którą projektujesz. Chyba, że to gra tylko dla waszej paczki, wtedy można zrobić cokolwiek, własnym graczom i tak się spodoba.

Dlatego też nie odnoszę się do Twojej notki, tylko do komentarza, gdzie piszesz o wizji swojej postaci i o wizji postaci kumpla w przygodzie zupełnie nie kompatybilnej z tymi postaciami.

EDKA:

Losujesz cechy, i teoretycznie jest mało prawdopodobne, że cechy dwóch postaci będą takie same

Wow...czyli będziemy mieli na ogół różnice kilku punktów w cechach. Jesus approves. ;)

Losujesz umiejętność dodatkową

No jedna umiejka, to faktycznie w pytę. ;)

w profesji o ile pamiętam wybierasz dodatkowe umiejętności - drugi gracz może wybrać inne niż ty.

Tu się zgodzę. Drugi gracz może wybrać jakieś inne z umiejek do wyboru. Niemniej często ten wybór jest pozorny, vide - wykrywanie pułapek albo geniusz arytmetyczny (ciekawe, ile osób wybierze to drugie w porównaniu z osobami, które wezmą to pierwsze), sekretny język (złodziejski) albo sekretne znaki (złodziei) (jedno i drugie jest wykorzystywane na sesjach niewiele częściej niż wiedza (imperium)). Już nie będę wspominał o innych profesjach, gdzie wybory są jeszcze durniejsze (odsyłam do Banity na stronie 32).

26-09-2013 14:49
Shakaras
   
Ocena:
0

@PEtros

 

Wow...czyli będziemy mieli na ogół różnice kilku punktów w cechach. Jesus approves. ;

Dlaczego twoim zdaniem to nie ma znaczenia, jezeli cecha rozni sie o 10 punktow %?

Jeden zlodziej moze byc dobry w walce, slaby w strzelaniu, drugi odwrotnie :)

Tworzac postaci zlodziej w innych systemach tez jestes skazany na klonowatość :)

A jeżeli weźmiesz pod uwagę mój przykład to masz już róznice na poziomie cechy+umiejętność losowana+dodatkowe umiejętności - i tutaj te postaci nie muszą być już takimi klonami jak sugerujesz.

Zresztą w warhamerze 1 edycji, było tak, że wybierałeś klasę postaci, a profesję losowałeś - i to ma sens, jak dwóch graczy chce grać łotrzykami ;)

Myślę więc, że pod tym kątem młotek nie wypada tak źle jak sugerujesz :) 

 

26-09-2013 15:12
Furiath
    Petros
Ocena:
+1

Gdyby gracze i mistrzowie gier byli tak inteligentni, to nie miałbym takiej radochy czytając nasze fora i problemy z ich sesji. I nie istaniałoby pojęcie głupioodporności w aplikacjach, gry nie stawałyby się coraz łatwiejsze, ikonki nad postacią w Diablo, z która masz pogadać byłaby obśmiewana, zamiast zalecana, a planszówki dla casuali ustępowałyby prawdziwym hexowym Bitwą nad Bzurą. Problemem jest, że przeciętna ciągnie w dół, a nie w górę, świat idzie w kierunku ułatwień, uproszczeń, supportu, a nie przerzucania problemów na klienta/uzytkownika/gracza.

Dwa - chcemy z graczem być miejskimi szczurami przemycającymi zakazane towary magiczne w autorytarnym państwie. Ja chcę być bardziej wygadany, kumpel bardziej cichym złodziejem. Gra miejska. Zaczynamy z białą kartą. Płyniemy łódką kanałami miejskimi i widzimy patrol straży przy kluczowym wejściu. Uznajemy że gadka z nimi wystawia nas na ryzyko zapamiętania naszych twarzy, więc najbezpieczniej będzie jak przeciągniemy towar po dnie kanału, sami nurkując, tuż przed ich nosami. A więc bierzemy pływanie. Jeden ze strażników zauważył kumpla gdy ten płynął, ten postanowił go wciągnąć go pod wodę - wiec postawił nagle na walkę. Ale test nie wyszedł - zdarza się i musiałem pomóc kumplowi, więc też podbiłem walkę. Potem następuje scena handlu artefaktami - ale wtedy zdaję sobie sprawę, że super byłoby cokolwiek wiedzieć o naszym towarze, więc podbijam wiedzę o magicznych artefaktach Itd. itp. I zamiast grać wygadanym cwaniakiem o silnych skilach społecznych mam postać walczącego pływaka, który zna się na magicznych przedmiotach, a kumpel jako walczący pływak, doskonale naśladujacy głosy. Sesja dopasowana do naszych wymagań - jasne. Tylko dlatego, że już w czasie gry dokonaliśmy takich a nie innych wyborów, mamy mechanicznie postaci podobne (gdyż byliśmy przed podobnymi wyzwaniami stawiani). Masz przykład, w którym występuje ten sam problem, ale literacko ładniej podany niż na bardach i niedźwiedziach, czy tam ordynarnym przykładzie.

Jeśli napiszesz - ale to wina nasza, że podjęliśmy taką decyzję, że trzeba było zagadać strażników, a nie nurkować - w niczym nie usprawnisz swojego systemu, tylko znów wejdziesz w temat "jak grać" a nie "jak projektować system".

 

 

26-09-2013 15:15
Petros
   
Ocena:
0

@Shakaras

Grałem w Warhammera 6 lat i nigdy nie trafiłem na różnicę 10-punktową tak na starcie. ;) Ale jak najbardziej jest to możliwe. Mechanika jednak nie widzi w tym tak wielkiej różnicy. 30% szansy, czy 40% szansy, to niewiele. 20 punktów (czy procent), to już byłoby coś.

Pokaż mi klonowatość przy tworzeniu złodziei w Fejcie, czy Runequeście, czy Klanarchii (tutaj odpowiednikiem będzie zdaje się Szabrownik). ;)

Jeśli chodzi o 1ed. to point for you. Rzeczywiście jedynka dawała większe możliwości zróżnicowania. :)

@Furiath

Gdyby gracze i mistrzowie gier byli tak inteligentni, to nie miałbym takiej radochy czytając nasze fora i problemy z ich sesji. I nie istaniałoby pojęcie głupioodporności w aplikacjach, gry nie stawałyby się coraz łatwiejsze, ikonki nad postacią w Diablo, z która masz pogadać byłaby obśmiewana, zamiast zalecana, a planszówki dla casuali ustępowałyby prawdziwym hexowym Bitwą nad Bzurą. Problemem jest, że przeciętna ciągnie w dół, a nie w górę, świat idzie w kierunku ułatwień, uproszczeń, supportu, a nie przerzucania problemów na klienta/uzytkownika/gracza.

Ech...poruszyłeś teraz temat, w którym niestety muszę się z Tobą zgodzić. Ja to ogłupienie ludzkie najbardziej dostrzegłem pomiędzy Morrowindem, a kolejnym częściami The Elder Scrolls. Nasz polterowe fora też dorzucają do pieca. Niemniej fakt występowania w przyrodzie gamoni, którzy sobie z prostymi rzeczami nie radzą nie oznacza, żeby nadawać ich "problemom" rangę faktycznych problemów.

Dwa - chcemy z graczem być miejskimi szczurami przemycającymi zakazane towary magiczne w autorytarnym państwie. Ja chcę być bardziej wygadany, kumpel bardziej cichym złodziejem. Gra miejska. Zaczynamy z białą kartą. Płyniemy łódką kanałami miejskimi i widzimy patrol straży przy kluczowym wejściu. Uznajemy że gadka z nimi wystawia nas na ryzyko zapamiętania naszych twarzy, więc najbezpieczniej będzie jak przeciągniemy towar po dnie kanału, sami nurkując, tuż przed ich nosami. A więc bierzemy pływanie. Jeden ze strażników zauważył kumpla gdy ten płynął, ten postanowił go wciągnąć go pod wodę - wiec postawił nagle na walkę. Ale test nie wyszedł - zdarza się i musiałem pomóc kumplowi, więc też podbiłem walkę. Potem następuje scena handlu artefaktami - ale wtedy zdaję sobie sprawę, że super byłoby cokolwiek wiedzieć o naszym towarze, więc podbijam wiedzę o magicznych artefaktach Itd. itp. I zamiast grać wygadanym cwaniakiem o silnych skilach społecznych mam postać walczącego pływaka, który zna się na magicznych przedmiotach, a kumpel jako walczący pływak, doskonale naśladujacy głosy. Sesja dopasowana do naszych wymagań - jasne. Tylko dlatego, że już w czasie gry dokonaliśmy takich a nie innych wyborów, mamy mechanicznie postaci podobne (gdyż byliśmy przed podobnymi wyzwaniami stawiani). Masz przykład, w którym występuje ten sam problem, ale literacko ładniej podany niż na krowach i kurczakach, czy tam ordynarnym przykładzie.

Tu przyznaję szczerze, trochę się gubię, bo w jakiej grze masz tak, że w trakcie scen dokupujesz sobie umiejki jakieś? :P Tak, czy siak wydaje mi się, że (bazując na Twoich przykładach) marudzisz, bo taki właśnie miejski przemytnik z założenia nie radzi sobie z walką i z pływaniem. To chyba jest oczywiste, więc wiadomo, że wyzwania typu walka ze strażnikami, to nie jest coś, za co powinieneś się brać takimi postaciami. Tak samo zwykły barbarzyńca w funkcji tanka, nie będzie się brał za dworskie bale i dyplomację słowną i w związku z tym nie będzie ładował expów w jakieś ogłady i przekonywania, olewając walkę i uniki. Można oczywiście taką postać stworzyć - wolna wola - tylko jaki jest sens?

Jeśli napiszesz - ale to wina nasza, że podjęliśmy taką decyzję, że trzeba było zagadać strażników, a nie nurkować - w niczym nie usprawnisz swojego systemu, tylko znów wejdziesz w temat "jak grać" a nie "jak projektować system".

Bo nie ma czego usprawniać, jeśli system zakłada, że dyplomata ma gadane, wojownik umie się bić, a przemytnik przemycać. Natomiast robi problemy, kiedy dyplomata ma walczyć, wojownik przekonywać, a przemytnik bić się. To jest normalna rzecz.

26-09-2013 15:20
oddtail
   
Ocena:
0

@Furiath: ale dlaczego od stwierdzenia "warto by było coś wiedzieć o artefaktach" przeskakujesz od razu do konkluzji, że gracz weźmie tę umiejętność bardzo wysoką albo nawet wymaksowaną? Co więcej, powtórzę pytanie - czym to się różni od sytuacji, w której gracz (przed sesją) wymaksuje najbardziej użyteczne umiejętności zamiast tych, które pasują do jego koncepcji postaci?

26-09-2013 15:29
Wlodi
   
Ocena:
0

A czy nie prościej stwierdzić, że każda przygoda jest pisana pod określony typ postaci. Nie każdy rodzaj wyzwania jest dla określonych bohaterów?

Dlatego też stwierdzenie Furiatha, że w celu przyspieszenia kreacji ograniczamy wybory i przedstawiamy najlepsze sugestie (co jest potrzebne)?

Choć rozdawanie umiejętności w trakcie rozgrywki również może być dobre. Np. Pozwalamy graczom rozdać w trakcie gry X punktów. Na początku stawiamy ciężkie wyzwania, a jeśli gracze wyprztykają się z umiejek to później będą mieli problemy. Jest to jakiś sens i styl, jednak raczej nie do stylu grania kampanii.

26-09-2013 15:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.